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Clase

Categoría (s) de carácter

Adepto

Arma Humanos

Bárbaro

Armas y armaduras. El bárbaro es entrenado en el uso de todas las armas sencillas, las armas de guerra y escudos (excepto los escudos paveses). Él también está capacitado para llevar armadura ligera y productos intermedios.movimiento acelerado (Ex). La velocidad de movimiento en el suelo de un bárbaro es de tres metros más alto que el estándar de su raza. Este bono sólo se aplica si no lleva armadura pesada o una carga pesada. La aplicación de la bonificación antes de modificadores debido a la armadura o una carga pesada. Por ejemplo, un bárbaro humano tiene una velocidad de 12 metros, en lugar de 9 pies, a menos que no tiene blindaje o armadura ligera. Si lleva una armadura media, la velocidad aumenta a 9 metros. Un bárbaro medianos tiene una velocidad de 9 metros, en lugar de 6 pies cuando no lleve armadura o armadura ligera. Al traer una armadura media (o intermediario que lleva una carga), aumenta la velocidad a 6 metros.El analfabetismo. Los bárbaros son los aventureros sólo que no saben leer y escribir de forma automática. Pueden pasar de 2 puntos de habilidad para aprender al mismo tiempo a leer y escribir todas las lenguas que hablan.Un bárbaro que requiere de un nivel en otra clase impartida en la lectura del mismo tiempo. Un personaje de otra clase no se convierte en analfabetos si tiene un nivel de barbarie.Ira rabiosa (Ex). Un bárbaro puede entrar en una rabia destructiva varias veces por día. En este estado, es increíblemente fuerte y más fuerte, pero su desprecio por el peligro le impide defenderse con eficacia. Gana un bono temporal de +4 a la Fuerza, un bono de +4 a Constitución y un bono de moral de +2 en las salvaciones de Voluntad, pero sufre al mismo tiempo un penalizador -2 a la CA .Este aumento de la Constitución le da 2 puntos de vida extra por nivel general, pero estos puntos de golpe desaparece inmediatamente cuando su valor cae Constitución a su nivel normal (que no desaparecen en primer lugar, a diferencia de los puntos de golpe temporales). En su furia, un bárbaro no puede utilizar las habilidades asociadas a Destreza, Inteligencia o Carisma (excepto para el equilibrio, la equidad, la evacuación y la intimidación), la habilidad de concentración o las habilidades que requieren hechizos mínimo de paciencia o concentración y fundición o activar objetos mágicos por la voz de mando, el potencial mágico (como los palillos) o casting final (por ejemplo, se desplaza). Se puede utilizar todos sus dones, salvo Pericia en combate y donaciones para crear objetos o metamágica.Un ataque de ira dura tres rondas + modificador de Constitución (el valor aumentó en 4 puntos se tiene en cuenta en este cálculo). Si lo desea, el personaje puede ser detenido antes de tiempo. Cuando la adrenalina se ha caído, el bárbaro pierde los modificadores de la rabia y la fatiga se convierte en (-2 pena a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) hasta el final de la reunión (a menos que que ha alcanzado el nivel 17, en cuyo caso este inconveniente no afecta a más).Un bárbaro puede enfurecerse una vez por juego. En el nivel 1, puede usar su furia berserker una vez al día. En el nivel 4 y cada 4 niveles después de eso, él gana uso extra al día (hasta 6 veces por día a 20). La transformación no requiere ninguna acción, pero el personaje no puede ofrecer que durante su recorrido, no en respuesta a la acción de otro. Por ejemplo, es imposible entrar en una rabia para calificar para obtener más puntos de vida cuando se recibe una lesión (de modo que pv adicional que sea útil, debe prever el riesgo y el uso de su capacidad antes de las huelgas oponente).Esquiva asombrosa (Ex). En el nivel 2, el bárbaro puede reaccionar instintivamente incluso antes de que sus sentidos no detectan una amenaza. Él conserva su bonificador de Destreza a la CA, incluso cuando los pies planos o atacados por un adversario invisible (que siempre pierde el bono si estuviera inmovilizado).Si un bárbaro ya tiene esa capacidad a través de otra clase (como en el caso de un bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro), obtiene la esquiva asombrosa (ver más abajo) en vez de esquivar instintiva .Sentido de las trampas (Ext). A partir del nivel 3, el bárbaro obtiene un sentido intuitivo para él para evitar las trampas peligrosas, que se traduce en una bonificación de +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques provocados por las trampas. Estos bonos aumentará en una cada tres niveles más bárbaros (nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Las clases de trampas efecto de bonus de más de combinarlos.Esquiva asombrosa (Ex). En el nivel 5, el bárbaro no se puede exprimir, ya que adorna los ataques de sus adversarios con tanta facilidad como si estuvieran todos en la misma dirección. Los pícaros no pueden usar sus ataques furtivos tomando en un movimiento de pinza, a menos que tenga al menos 4 niveles más altos que el personaje pícaro tiene niveles de bárbaro.Si un personaje que ya tiene la habilidad de esquivar instintivamente a través de otra clase, que recibe el Dodge asombrosa en el nivel 2 de la barbarie y las clases que ofrecen distintos niveles de esta habilidad se suman para determinar el nivel necesario para canallas tomar en un movimiento de pinza.Reducción del daño (Ex). Desde el nivel 7 la resistencia del bárbaro le permite pasar por alto algunos de los daños causados por los golpes recibidos por él. Cada vez que el personaje es golpeado por un arma o un ataque al natural, los daños que sufre se reducen en un 1 punto. En el nivel 10, y luego cada tres niveles bárbaro siguientes (niveles 13, 16 y 19), lo que aumenta la reducción de daños por uno. Esto puede conducir al daño de un ataque a 0, pero a continuación no.Berserker grande (Ext.) Rage. A partir del nivel 11, el loco de furia del bárbaro da un bono de 6 Fuerza y Constitución y un bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad 3. La pena a la CA sigue siendo -2.Indomables (Ext). A partir del nivel 14, un bárbaro consigue su rabia por un bono de +4 a sus salvaciones de Voluntad para resistir los hechizos jugados de la escuela de encantamiento. Esta bonificación es acumulable con otros modificadores, como el bono de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe durante su rabia.Rabia sin fatiga (Ex). A los 17 años y más allá, un bárbaro es más cansado al final de su rabia loca.Master Berserker Rage (Ex). A los 20, el loco de furia del bárbaro da un bono de 8 a Fuerza y Constitución y ahorra un bono de +4 de moral a voluntad. La pena a la CA sigue siendo -2.

Bribona

Armas y armaduras. El Rogue está entrenado en el uso de todas las armas sencillas, así como las pistolas ballesta, un arco corto (normal y compuesto), la espada corta, espada y maza del. Él también está capacitado para llevar armadura ligera, pero no en el uso de escudos.Ataque furtivo. Cuando un pícaro ataca a su oponente en una situación en la que éste no puede defenderse eficazmente, puede infligir más daño al tocar un nervio. Es decir, se trata de daño extra si el objetivo está en un escenario se quitó el bono de Destreza a la CA (tiene uno o no) o se toma presionados por la astucia y un acompañante. Los importes de los daños adicionales a 1d6 en el nivel 1, y aumentan por 1d6 además de todos los niveles impares. Si el pícaro consigue un golpe crítico en un ataque sorpresa, este daño adicional no es mayor (véase el cuadro: Los cambios en la tirada de ataque, y la Mesa del: modificadores a la CA, para una lista de situaciones de combate en una individuo pierde su bonificador de Destreza a la CA).Un ataque a distancia puede llegar a ser un ataque furtivo si el objetivo es de 9 pies o menos fuera de ella, el pícaro no puede demostrar una precisión suficiente. (Tenga en cuenta que es imposible tener en un movimiento de pinza con un arma a distancia.)Siempre que utiliza un bastón o de un golpe con sus manos desnudas, el personaje también puede ser un ataque furtivo causar daño no letal. No se puede seleccionar con un arma que causa daño letal (incluso a -4 para atacar rollo), ya que dicho uso es contrario al ataque furtivo (que requiere precisamente sacar el máximo provecho de su arma y no para mantener su disparo).El pícaro puede intentar un ataque sorpresa contra un oponente que puede afectar a órganos vitales, que no es el caso de criaturas artificiales, muertos vivientes, plantas y jarrones, así como las criaturas inmateriales o vacunados contra los golpes críticos. El personaje tiene que ver el objetivo y ser capaz de alcanzar los órganos vitales que se aplique. No puede tratar de ataque furtivo si su oponente tiene un camuflaje tan grande que el personaje puede afectar a órganos vitales.las trampas de la búsqueda. Sólo un pícaro puede usar la habilidad para localizar las trampas de la búsqueda acompañado de un mayor de 20 DD. Las trampas no magia, pero sobre todo tiene un complejo de DD por lo menos 20. En cuanto a las trampas mágicas, su SD es igual a 25 + nivel de conjuro utilizado en su diseño.Del mismo modo, sólo una jurisdicción puede utilizar el dispositivo Rogue Desactivar para desactivar trampas mágicas que ha identificado. Una vez más, una trampa de la magia en general, tiene un controlador de dominio de nivel 25 + hechizo utilizado en su diseño.Si el personaje recibe al menos 10 puntos más que la prueba de DD indicó su Desactivar, estudió la trampa con tal severidad que él es capaz de atravesar con sus compañeros sin el gatillo.Evasión (Ex). La agilidad casi sobrehumana de nivel 2 le permite a los delincuentes para evitar los ataques mágicos o inusual. Si tiene éxito su salvación de Reflejos contra un ataque cuyo daño se reduce normalmente a la mitad en caso de éxito salvación de Reflejos (como es el caso de una bola de fuego o el aliento de fuego de un dragón rojo), que evitar por completo y no sufrió ningún daño. Un pícaro lleva una armadura media o pesada, o que no puede hacer nada (porque está inconsciente o paralizado, por ejemplo), pierde los beneficios del total de esquivar.Sentido de las trampas (Ext). A partir del nivel 3, el pícaro gana un sentido intuitivo para él para evitar las trampas peligrosas, que se traduce en una bonificación de +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques provocados por las trampas. Estos bonos aumentará en todos los tres niveles de Rogue extra 1 (2 en el nivel 6, 3 a 9 º nivel, 4 en el nivel 12, 5 en el nivel 15 y 6 en el nivel 18). Las clases de trampas efecto de bonus de más de combinarlos.Esquiva asombrosa. En el nivel 4, el pícaro puede reaccionar instintivamente incluso antes de que sus sentidos no detectan una amenaza. Él conserva su bonificador de Destreza a la CA, incluso cuando los pies planos o atacados por un adversario invisible (que siempre pierde el bono si estuviera inmovilizado).Si un pícaro ya tiene esa capacidad a través de otra clase (como en el caso de un pícaro con un mínimo de 2 niveles de bárbaros), obtiene la esquiva asombrosa (ver más abajo) en vez de esquivar instintiva .Esquiva asombrosa (Ex). A las 8, el pícaro no se puede exprimir, ya que adorna los ataques de sus adversarios con tanta facilidad como si estuvieran todos en la misma dirección. Otros pícaros no pueden usar sus ataques furtivos tomando en un movimiento de pinza, a menos que tenga por lo menos cuatro niveles de pícaro que tiene el mismo carácter.Si un personaje que ya tiene la habilidad de esquivar instintivamente a través de otra clase, que recibe el Dodge asombrosa en el nivel 4, Rogue y clases que ofrecen distintos niveles de esta habilidad se suman para determinar el nivel necesario para canallas tomar en un movimiento de pinza.Poderes especiales. En el nivel 10, y luego cada 3 niveles después (13, 16 y 19), el pícaro obtiene un poder especial que opta por la siguiente lista:Desactivación de ataque (Ex). Un pícaro con este poder puede ser ataques solapados tan precisa que su paralizar golpes oponentes. Un rival herido por un ataque llevado a hurtadillas por el pícaro sufre un debilitamiento temporal de 2 puntos de fuerza. Puntos perdidos este camino de regreso a una tasa de 1 por día.Espíritu que huyen (Ext). Este poder es la facilidad con que muchos pícaros consiguen escapar de los efectos mágicos tratan de controlar. Cada vez que el personaje es atacado por un hechizo o efecto de la escuela de encantamiento y falla su tiro de salvación, él puede tratar de una segunda ronda más tarde (con la misma SD). Él tiene el derecho de una segunda oportunidad al ataque.Evasión (Ex). Ese poder es como esquivar total, pero la agilidad de su astucia para escapar del peligro con facilidad, incluso más, y el daño causado por un ataque como una bola de fuego o un aliento de dragón rojo se reducen incluso si la mitad de su bazo Reflex (si lo consigue, deja de lado por completo). Un pícaro que no puede hacer nada (porque está inconsciente o paralizado, por ejemplo), pierde los beneficios de la evasión extraordinaria.Dominio de las competencias. El Rogue es tan seguros de que él puede usar sus habilidades sin temblar en casos extremos. Se selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cada vez que use uno de ellos, puede tardar 10, incluso bajo estrés o cuando está distraído. Puede tomar este poder especial en varias ocasiones, la elección de cada vez nuevas habilidades.El oportunismo (Ext). Una vez por asalto, el pícaro puede intentar un ataque de oportunidad contra una criatura de sólo ser tocado por otro personaje. Este ataque toma el lugar de aquel al que tiene derecho durante la ronda. Incluso si el personaje ha tenido el don Reflejos de combate, no puede utilizar este poder especial más de una vez por ronda.Envuelva la bola etapa (Ext). El pícaro puede acompañar a los golpes fatales y por lo tanto cobrar menos daño. Una vez al día mientras que él ha sido golpeado por un ataque que se reduciría a 0 puntos de golpe o menos (pero no si es víctima de un hechizo o un poder especial), se puede intentar realizar una fase de despliegue de bolas para reducir el golpe. Él hace una salvación de Reflejos (CD = daño recibido) y, si tiene éxito, el daño que había dinero en efectivo se reduce a la mitad. Para intentar esta maniobra desesperada, tiene que ver el próximo ataque y puede reaccionar (si es imposible en una situación en la que pierde su bonificador de Destreza a la CA). Como este tipo de ataque no permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, la potencia total esquivar delincuentes no ayuda en estos casos.Don. Un pícaro puede elegir un regalo adicional en lugar de un poder especial.

Druida

Armas y armaduras. El druida es entrenado en el manejo de armas incluyen: bastón, cimitarra, daga, dardo, la lanza, la honda, el club, la lanza y la hoz. Él sabe también utilizan todos los ataques naturales (garra, mordida, etc) de las formas animales puede tomar (ver la forma animal de fitness, a continuación). Él está capacitado para llevar armadura ligera y productos intermedios, pero su fe prohíbe la armadura de metal (por lo que se limita a la armadura de cuero, piel o acolchado). (Un druida puede utilizar libremente armadura de madera que han adquirido la dureza de la madera de acero con una gran cantidad de hierro). Del mismo modo, consiste en el uso de escudos (excepto los escudos paveses), pero sólo puede usar los de madera.Una armadura de druida o usar un escudo que está prohibido pierde el acceso a los hechizos de los druidas y todos sus poderes sobrenaturales o mágicos, ya que es el objeto de que se trate y durante 24 horas.Hechizos. Un druida puede lanzar conjuros divinos (el mismo tipo que los paladines, sacerdotes y exploradores) que pertenecen a la lista de conjuros de su clase. Sin embargo, su alineación puede evitar que el lanzamiento de ciertos hechizos se opuso a su moral o su ética, véase el hechizo del Bien, Caos, la Ley y del mal, a continuación. Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).La sabiduría es la característica principal de los hechizos de druida. Para preparar o lanzar un hechizo, un druida debe tener un valor de la Sabiduría por lo menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 10, ya sea para el nivel 0 hechizos, Sab 11 para los de primer nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría de los druidas.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el druida puede lanzar una serie de conjuros de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se muestra en la tabla: El druida. Además, recibe conjuros adicionales si su valor es lo suficientemente alta como la Sabiduría (véase el cuadro: la modificación de las características y conjuros adicionales). Los druidas no se benefician de hechizos o facultades que le otorga las zonas, a diferencia de los sacerdotes.Un druida prepara y lanza sus hechizos como sacerdote, sólo que él no es capaz de transformarse de manera espontánea sus hechizos en los hechizos de sanación o daño (pero vea Conversión espontánea, más adelante). Un druida puede lanzar todos los hechizos de la lista de conjuros de druida, siempre que puedan lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros para preparar durante su meditación diaria.casting espontánea. Un druida puede canalizar la energía de reserva para un hechizo para transformar de forma espontánea en una especie de reunión que no había preparado de antemano. Para esto, se debe sacrificar un conjuro preparado para lanzar un hechizo en lugar de convocar aliados naturales de nivel igual o inferior.Hechizo del Bien, Caos, la Ley y del mal. Un druida no puede lanzar hechizos cuya alineación es opuesta a la de su dios (si se utiliza). La alineación de un hechizo se indica mediante los registros Bien, Caos, la Ley y del mal en su descripción.idiomas adicionales. El druida puede elegir el idioma en un escoceses como lengua debido a la inteligencia adicional. Esta decisión se suma a la lengua que el personaje puede elegir la raza a través.Al mismo tiempo, todos los druidas de nivel 1 en el aprendizaje del idioma de los druidas y de forma gratuita (no es necesario gastar puntos de habilidad o de incluirlo en su idioma adicional). Este lenguaje, que tiene su propio alfabeto, sólo se conoce a los druidas, que están prohibidas para enseñar a los no-druidas.Animales de Compañía (Ex). Al comienzo del juego, un druida puede tener un animal de compañía seleccionada de la siguiente lista: águila, el tejón camello, caballo (ligero o pesado) de jardin, perro, perro, el búho, el halcón, lobo, caballo, ratas sedientos de sangre y las serpientes venenosas (pequeño o mediano tamaño). Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, se puede añadir a esta lista los siguientes animales: los tiburones calamar, marsopa y medianas. Un animal de compañía sigue el carácter fielmente durante sus aventuras en el mejor de sus habilidades.El animal de compañía en un nivel un druida es un animal perfectamente normal para su especie, las excepciones que se indican a continuación. Cuando el druida avanza en la experiencia, el poder de los animales también está aumentando, de acuerdo a la tabla contenida en el prospecto.Si un druida decide separarse de su animal de compañía, puede obtener otra mediante la realización de un ritual que requiere 24 horas de oración ininterrumpida. Esta ceremonia también se puede utilizar para sustituir a un animal de compañía que fue asesinado.Un druida de nivel 4 o superior pueden elegir un compañero animal fuera de la norma (véase más adelante). En este caso, los aumentos de los animales en el poder como si el personaje era un druida de nivel inferior. Debemos eliminar el número en el encabezado correspondiente al animal elegido al personaje druida para determinar la potencia del animal. (Si este ajuste reduce el nivel efectivo de druida a 0 o menos, el personaje puede tener un animal de compañía de esta especie.)Empatía salvaje (Ex). Un druida puede ajustar su comportamiento, el lenguaje y las expresiones faciales para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto monitor). Esta capacidad sigue las mismas reglas que las pruebas de Diplomacia jugó para cambiar la actitud de una persona. El resultado de una prueba se determina por la empatía salvaje 1d20 + nivel + modificador de la druida druida de Carisma. La actitud inicial de los animales domésticos es la indiferencia, mientras que los animales silvestres son por lo general poco amistoso.Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal debe ser capaz de ver y estudiar cada uno de otros, lo que significa que debe ser por lo menos 9 metros de distancia en condiciones normales. Por término medio se tarda un minuto para influir en un animal de esta manera, pero en cuanto a la diplomacia, a veces puede tardar más o ser más rápido.Esta habilidad también puede ser utilizado para un druida de influir en una criatura mágica cuya inteligencia valor es 1 o 2 (como una serpiente o girallon), pero con una penalización de -4 en su prueba.Instinto natural (Ext). El druida tiene un bonificador +2 en las pruebas de conocimiento (la naturaleza) y la supervivencia.Fondo para el Desplazamiento (Ext). En el nivel 2, el druida se mueve sin la menor vergüenza en todo tipo de tamaños, incluyendo matorrales, arbustos (espinosos mismo) y otras áreas de vegetación densa. Él creció con normalidad y no sufrieron daños. Tenga en cuenta sin embargo que la vegetación encantados de restringir el movimiento sigue la afectan.No queda ni rastro. En el nivel 3, el druida no deja huella en el medio natural y es imposible de rastrear. Todavía puede dejar rastros si así lo desea.Resistencia a la llamada de la naturaleza. A partir del nivel 4, el druida tiene un bono de +4 a las tiradas de salvación contra los poderes mágicos de las hadas (como dríadas, ninfas y hadas otros).Sanidad Animal (Sur). Una vez al día, un druida de nivel 5 puede convertirse en un animal de talla M o P y reanudar su aspecto original. Puede adoptar la forma de cualquier animal tipo de criatura. Este poder funciona como la Metamorfosis hechizo, salvo las excepciones figuran en esta lista. La duración del efecto es de una hora por nivel de druida, o hasta que el personaje vuelva a su forma original. Transformación (o de la forma animal) es una acción estándar y no provoca un ataque de oportunidad.La forma elegida debe ser la de un animal que el personaje sabe. Por ejemplo, un druida que nunca ha salido de su bosque nativo templado puede convertirse en un oso polar.A medida que se procesa, un druida es incapaz de hablar. Él debe contentarse con un sonidos de animales comunes pueden producir sin formación. Todavía pueden comunicarse normalmente con otros animales de la misma especie o especies a su fin su forma actual. (En la naturaleza, loros gritan, no hablan. Un druida convertido en un loro no se puede hablar a menos que se transformó en una gallina.)El personaje tiene un uso adicional diario de ese poder en los niveles 6, 7, 10, 14 y 18, como se muestra en la tabla: El druida. Además, un druida de nivel 8 o más pueden tomar la forma de un animal de tamaño G, un druida de nivel 11 o más que de un tamaño de animales de granja y un druida de nivel 15 o más que de un animal talla XL. Sin embargo, el personaje se limita a los animales cuyas vidas están en cubos o por debajo de su nivel de druida.A los 12, un druida puede usar este poder para tomar la forma de una criatura similar a la planta, como una camiseta callejeros. Restricciones en el tamaño y DV apliquen. (Esto no permite que un druida se convierta en una planta que no es una criatura, como un roble o un rosal.)A los 16, un druida puede transformar una vez por día en Elemental de Aire, Agua, Fuego y Tierra de tamaño S, M o G. Este uso de la energía no cuenta en la cuota diaria de formas animales del druida, se cuenta por separado. A medida que se procesa, el druida consigue temporalmente todos los poderes extraordinarios y la magia sobrenatural, así como las donaciones, que tiene la forma básica. Por contra, mantiene su propio tipo (es decir, más a menudo humanoide).A los 18 años, puede transformarse en elemental dos veces al día, y luego tres veces en el nivel 20. Además, un druida de nivel 20 puede convertirse en una enorme elemental.Inmunidad contra el veneno (Ex). A partir del nivel 9, el druida se inmuniza contra todo tipo de venenos y los venenos.Mil Caras (Sb). A los 13, el personaje adquiere el poder sobrenatural para transformar a su antojo, como si con la aparición destino modificado, pero sólo en su forma normal.Eterna juventud (Ext). A partir del nivel 15, el druida ya no sufre los efectos del envejecimiento y se vuelven inmunes contra los ataques que causan el envejecimiento acelerado. La pena que pudiera sufrir antes de llegar a este nivel no se borran bien. El Druida continúa envejeciendo y atrae a todos los beneficios en términos de primas. Siempre se muere de vejez, cuando su hora llegó.

Ex Barbarian

Ex Druid

Ex Paladin

Expertos

Exploradora

Armas y armaduras. El guardabosques es entrenado en el uso de las armas sencillas, las armas de guerra y escudos (excepto los escudos paveses). Él está capacitado para llevar armadura ligera.Empatía salvaje (Ex). Un explorador puede ajustar su comportamiento, su lenguaje y expresiones faciales para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto monitor). Esta capacidad sigue las mismas reglas que las pruebas de Diplomacia jugó para cambiar la actitud de una persona. El resultado de una prueba se determina por la empatía salvaje 1d20 + nivel + el guarda de guardaparques modificador de Carisma. La actitud inicial de los animales domésticos es la indiferencia, mientras que los animales silvestres son por lo general poco amistoso.Para utilizar la empatía salvaje, el guarda y el animal debe ser capaz de ver y estudiar unos a otros, lo que significa que debe ser por lo menos 9 metros de distancia en condiciones normales. Por término medio se tarda un minuto para influir en un animal de esta manera, pero en cuanto a la diplomacia, a veces puede tardar más o ser más rápido.Esta habilidad también puede ser utilizado para un guarda de influir en una criatura mágica cuya inteligencia valor es 1 o 2 (como una serpiente o girallon), pero con una penalización de -4 en su prueba.Enemigos jurados (Ex). En el nivel 1, el guardabosques selecciona un tipo de criaturas de la Mesa: los enemigos del merodeador. Haber estudiado sus enemigos y por haber ejercido una y otra vez a las técnicas para superarlos, que goza de una bonificación de +2 en Bluff, al contado, Escucha, Psicología y de supervivencia cuando se utiliza contra las criaturas de este tipo. También tiene un bonificador +2 en las tiradas de daño de arma en contra de tales criaturas.En el nivel 5 y cada cinco niveles sucesivos (es decir, por ejemplo a las 10, 15 y 20), el explorador puede elegir un nuevo enemigo en la mesa: los enemigos del merodeador. Además, puede aumentar la bonificación de +2 que disfruta contra uno de sus enemigos jurados (entre ellos el que ha elegido, si se desea). Por ejemplo, un explorador en el nivel 5 tiene dos enemigos, uno frente al que tiene un bono de +4 a Bluff, al contado, Escucha, y Psicología de la supervivencia y rollos de daño con arma y otro para que el bono es sólo dos. A las 10, el guardabosques mismo tiene tres enemigos jurados y puede aumentar el bono contra cualquiera de ellos dos. Su bono será 4, 4 y 2, 6 2, y 2.Cuando el guarda elige humanoides como externa o enemigo, sino que también debe elegir un subtipo asociado, tal como se muestra en la tabla. Si una criatura pertenece a dos sub-tipos de enemigos (por ejemplo, los demonios son subtipo caos y del mal), los bonos no se acumulan, el beneficio merodeador sólo el mayor de los dos.Seguimiento. El guardabosques recibe un regalo de seguimiento como dote adicional.Estilo de lucha contra el (ex). En el nivel 2, un guardabosques que elegir entre estilo de lucha con dos armas y estilo de lucha a distancia. Esta elección determina algunas habilidades de clase, pero no limita el guarda de su elección de las competencias de regalo o especiales.Si el explorador elige combatir con dos armas, que puede pelear como si poseía la lucha contra el regalo con dos armas, incluso si no cumplen con los requisitos.Si el explorador elige combate a distancia, que puede pelear como si poseía el don de Disparo rápido, incluso si no cumplen con los requisitos.El guardabosques deben llevar ninguna armadura o armadura de la luz sólo para disfrutar de su estilo de lucha. Pierde todos los beneficios si tiene un arma o por negligencia.Resistencia. El guardaparque Nivel 3 recibe una resistencia regalo como dote adicional.Animales de Compañía (Ex). A partir del nivel 4, un explorador puede tener un animal de compañía seleccionada de la siguiente lista: águila, el tejón camello, caballo (ligero o pesado) de jardin, perro, perro, el búho, el halcón, lobo, caballo, serpiente y sediento de sangre de rata venenosas (pequeño o mediano tamaño). Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, se puede añadir a esta lista los siguientes animales: los tiburones calamar, marsopa y medianas. Un animal de compañía sigue el carácter fielmente durante sus aventuras en el mejor de sus habilidades. (Por ejemplo, una criatura del agua puede tener un guarda en el suelo y pueden ser seleccionados por un vagabundo que no vive un ambiente acuático con circunstancias especiales.) En cualquier caso, el papel de los animales de compañía es el de un marco, un centinela, un explorador o un animal para cazar, pero no la de un protector.Esta habilidad funciona exactamente igual que el druida del mismo nombre, salvo que el carácter del druida de nivel efectivo es sólo la mitad de su nivel de explorador. Un explorador puede escoger un compañero animal no estándar, como un druida, pero con niveles efectivos reducidos a la mitad. Como druida, un explorador puede escoger un animal de compañía que reduzca su nivel efectivo de druida de 0 o menos.Hechizos. En el nivel 4, un explorador puede emitir un conjuros divinos pocos (del mismo tipo que las de los druidas, paladines y sacerdotes) que pertenecen a la lista de conjuros de su clase. El guardaparque debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).La sabiduría es la característica principal de los conjuros de guardaparques. Para preparar o lanzar un hechizo, un guarda debe tener un valor de la sabiduría por lo menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11, ya sea para los conjuros de nivel 1, Sab 12 para los del segundo nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de la guarda de la Sabiduría.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el explorador puede emitir un número de conjuros de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se muestra en la tabla: El Ranger. Además, recibe conjuros adicionales si su valor es lo suficientemente alta como la Sabiduría (véase el cuadro: la modificación de las características y conjuros adicionales). Cuando la tabla: El Ranger indica que el explorador puede ejecutar "0" de un nivel de hechizo por día (por ejemplo, los hechizos de un nivel de nivel de explorador primero 4), sólo puede lanzar hechizos como un bono para este nivel que puede permitir una gran sabiduría. Los guardabosques no hechizo o poderes de dominio otorgado, a diferencia de los sacerdotes.El guardaparque prepara y lanza sus hechizos como sacerdote, sólo que él no es capaz de transformarse de manera espontánea en su hechizos hechizos de curación o lesiones. Un explorador puede lanzar todos los hechizos de la lista de hechizos de guardaparques, siempre que puedan lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros para preparar durante su meditación diaria.Hasta el nivel 3, el merodeador no tiene nivel de lanzador. A partir del nivel 4, el nivel del lanzador es igual a la mitad de su nivel de explorador.Ciencia de estilo de lucha (Ext). En el nivel 6, el merodeador está progresando en su estilo de lucha (o dos armas a distancia). Si eligió el estilo de lucha con dos armas en el nivel 2, que ahora puede luchar como si tuviese el don de la lucha de la Ciencia con dos armas, incluso si no cumplen con los requisitos.Él eligió el estilo de combate a distancia al nivel 2, que ahora puede luchar como si el regalo había un fuego intenso, incluso si cumplen las condiciones.Como antes, el guarda debe usar ninguna armadura o armadura de la luz sólo para disfrutar de su estilo de lucha. Pierde todos los beneficios si tiene un arma o por negligencia.Fondo para el Desplazamiento (Ext). El guardaparque nivel 7 se mueve sin la menor vergüenza en todo tipo de tamaños, incluyendo matorrales, arbustos (aunque difícil) y otras áreas de vegetación densa. Él creció con normalidad y no sufrieron daños. Tenga en cuenta sin embargo que la vegetación encantados de restringir el movimiento sigue la afectan.Velocidad de seguimiento (Ext). A nivel 8 explorador puede moverse a su velocidad habitual cuando se sigue una pista, sin sufrir la pena de -5 en su Supervivencia. Se sufre una penalización de -10 (en lugar de 20) en su control de supervivencia cuando se mueve al doble de velocidad cuando se sigue una pista.Evasión (Ex). La agilidad casi sobrehumana de un nivel de 9 guardaparques le permite evitar los ataques mágicos o inusual. Si tiene éxito su salvación de Reflejos contra un ataque cuyo daño se reduce normalmente a la mitad en caso de éxito salvación de Reflejos (como es el caso de una bola de fuego o el aliento de fuego de un dragón rojo), que evitar por completo y no sufrió ningún daño. El guardaparque lleva una armadura media o pesada, o que no puede hacer nada (porque está inconsciente o paralizado, por ejemplo), pierde los beneficios del total de esquivar.Maestros del estilo de combate (Ext). A las 11, el merodeador tiene el control total sobre su estilo de lucha (o dos armas a distancia). Si eligió el estilo de lucha con dos armas en el nivel 2, que ahora puede luchar como si tuviese el don de la lucha Master con dos armas, incluso si no cumplen con los requisitos.Él eligió el estilo de combate a distancia al nivel 2, que ahora puede luchar como si tuviese el don de la puntería de la ciencia, incluso si cumplen las condiciones.Como antes, el guarda debe usar ninguna armadura o armadura de la luz sólo para disfrutar de su estilo de lucha. Pierde todos los beneficios si tiene un arma o por negligencia.Camuflaje (Ex). Un explorador de nivel 13 o superior puede utilizar la habilidad de Sigilo, incluso si no tiene un refugio o de camuflaje, que se presentará en una parcela de tipo salvaje.Total discreción (Ext). Un nivel de guardaparques es de 17 o más en un área de tipo natural se puede utilizar la habilidad de Sigilo aunque se observa actualmente.

Guerrero

Armas y armaduras. El guerrero se entrena en el uso de todas las armas sencillas, las armas de guerra y escudos (incluidos los escudos paveses). También se formó en el puerto de toda la armadura (ligera, media y pesada).donaciones adicionales. En el nivel 1, el guerrero puede elegir una donación adicional, además de que toda persona tiene derecho y que está disponible para los seres humanos. Posteriormente, ganó otro compañeros todos los niveles (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20). Sus donaciones adicionales necesariamente debe ser elegido entre los que figuran como guerrero donaciones. El personaje debe cumplir todos los requisitos para cada donación, incluyendo los valores característicos y la prima mínima para el ataque.Estas donaciones se obtienen, además de las que cualquier persona que adquiere los tres niveles (véase el cuadro: el nivel de experiencia y los beneficios). Cuando se selecciona uno de los regalos que toda persona tiene derecho, el guerrero no se limita a la lista anterior.

Hechicero

Armas y armaduras. El Brujo está entrenado en manejo de armas de rutina. Por contra, no hay ni entrenados en el uso de escudos, o el uso de la armadura. De hecho, la armadura restringe sus movimientos, lo que podría descarrilar sus hechizos componente gestual.Hechizos. Un brujo puede lanzar hechizos arcanos (del mismo tipo que las de los bardos y magos), perteneciente a la lista de hechizos Hechicero y Brujo, con algunas excepciones. Lanza sin tener que preparar con antelación, a diferencia de los sacerdotes y magos (ver más abajo).Carisma es la característica principal de los hechizos de mago. Para aprender o lanzar un hechizo, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car es de 10 para conjuros de nivel 0, Cha 11 para los de primer nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del hechicero.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el hechicero puede lanzar una serie de conjuros de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se indica en la tabla: El Hechicero. Además, recibe conjuros adicionales si su valor es lo suficientemente alto Carisma (ver Tabla: características de la modificación y conjuros adicionales).El repertorio de conjuros de un hechicero es muy limitada. Comenzó su carrera sabiendo sólo cuatro conjuros de nivel 0 (también conocida como la magia) y dos conjuros de nivel primero, la elección de cada jugador. En cada nivel de pasaje, un brujo aprende uno o más lotes adicionales, como se indica en la Tabla: Conjuros de hechicero conocido. (A diferencia de los conjuros por día de cuotas, el número de conjuros conocidos por un hechicero no se ve afectado por su bono de Carisma, en su caso, las cifras de este cuadro son fijos.) Estos hechizos se pueden elegir de la lista de las muchas acciones de mago y el mago, pero también puede ser fuera de este rango si el personaje ha encontrado en una aventura. Este método no permite que el mago para obtener más hechizos se muestra en la Tabla: Conjuros de hechicero conocidos por y sólo le da la capacidad de aprender hechizos originales.Al llegar a nivel 4 y cada 2 niveles a partir de entonces Brujo (niveles 6, 8, etc.), Un hechicero puede optar por aprender un nuevo hechizo en lugar de uno de los que ya se sabe. El Hechicero "olvida" después de un período a favor de otro. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo tipo de olvido, y este nivel debe ser inferior a dos niveles al más alto nivel de los hechizos disponibles para el personaje. Un brujo no puede cambiar un montón cada vez, y debe elegir si desea realizar un intercambio, al mismo tiempo que aprende nuevos hechizos en pasos a nivel.A diferencia de un mago o un sacerdote, un brujo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede ejecutar cualquiera de los hechizos de su repertorio en cualquier momento, siempre y cuando no había agotado su cuota de conjuros de ese nivel para el día.Recurso familiares. El hechicero tiene la capacidad de llamar a una mascota, que pide un día completo y los componentes de hardware combinado de 100 pulgadas. Un familiar es una criatura mágica que se asemeja a un animal pequeño, pero más fuerte y más inteligente. Es tanto un compañero como un siervo del personaje.El mago elige el tipo de mascota que responde a su llamada. El aumento de poder con el familiar que su amo.Si la mascota muere, o si la devuelve hechicero, el personaje debe desempeñar una salvación de Fortaleza (CD 15). Si eso falla, pierde 200 PX Hechicero por nivel (si tiene éxito, esta cifra se reduce a la mitad). El número de puntos de experiencia el carácter nunca puede caer por debajo de 0 en la muerte o el retiro de la mascota. Un animal muerto o expulsado no podrá ser sustituido dentro de un año y un día. Los animales domésticos pueden ser devueltos a la vida de la misma manera que los personajes, pero no luego pierde el nivel (o puntos de la Constitución).Un personaje multiclase con varias clases son elegibles para un animal doméstico todavía puede tener una mascota a la vez.

La gente del pueblo

Mago

Armas y armaduras. El asistente consiste en el uso de la ballesta (ligera y pesada), el palo de la daga y el club. Se forma ni en el uso de escudos o lleva una armadura. De hecho, la armadura restringe sus movimientos y puede provocar el fallo de sus hechizos componente gestual.Hechizos. Un mago puede lanzar hechizos arcanos (del mismo tipo que las de los bardos y hechiceros) dentro de la lista de hechizos Hechicero y Brujo. Un asistente debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).La inteligencia es la característica principal de hechizos mágicos. Para aprender o lanzar un hechizo, un mago debe tener un valor de la inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro (Int 10 para cualquier nivel de conjuro 0, Int 11 para los de primer nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del asistente.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el mago puede emitir un número de hechizos de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se indica en la tabla: el mago. Además, recibe conjuros adicionales si el valor de la inteligencia es lo suficientemente alta (véase el cuadro: la modificación de las características y conjuros adicionales).A diferencia de la bardo o hechicero, el mago no se limita en el número de conjuros que puede saber. Sin embargo, él debe elegir y preparar sus conjuros con antelación mediante el estudio de su libro de hechizos sentar por una hora, después de una noche de sueño reparador. Mientras estudiaba, el asistente decide que precisa que va a prepararse para el día.idiomas adicionales. El mago puede aprender draconianas en lugar de un idioma adicional permitido por su raza.Recurso familiares. El asistente puede llamar a una mascota en la misma forma que el hechicero. Véase la descripción de esta facultad y el paso de brujo en las mascotas, por encima.Escribir pergaminos. Un nivel 1 Asistente adquiere automáticamente los rollos extra de regalo Escritura.donaciones adicionales. A las 5 y cada 5 niveles siguientes (10, 15, 20), el mago gana una dote adicional. Este don debe ser una hazaña metamágica, un don de la creación de objetos o hechizos Maestro. El mago debe cumplir todos los requisitos para cada donación, incluido el nivel de lanzador mínimo.Estas donaciones se suman a cualquier personaje gana a los 3, 6, etc. (Véase el cuadro: el nivel de experiencia y los beneficios). Estos regalos se pueden elegir en toda la lista, no tiene por qué ser dotes metamágicas o creación de objetos.Grimorio. El mago es mover de un tirón a través de su libro de conjuros de cada día para preparar conjuros que desee utilizar. Él no es capaz de preparar un hechizo que no está en su libro de hechizos, excepto para la magia leer, cualquier mago puede preparar de la memoria.El personaje comenzó su carrera con un libro de conjuros que contiene todos los hechizos de nivel 0 (salvo los que pertenezcan a una escuela prohibida, si especializados) y tres 1 º nivel, elegido por el jugador. Se añade un nuevo nivel de conjuro por el bono de un punto de carácter modificador de Inteligencia (véase el cuadro: modificador de hechizos y como característica de la prima), que sigue siendo elegido por el jugador. Cada vez que el personaje gana un nivel de asistente, que añade dos nuevos conjuros en su libro de hechizos, estos hechizos de forma automática debe estar en un nivel accesible para el mismo (teniendo en cuenta su nivel de reciente aumento). En cualquier momento, el personaje también puede copiar un hechizo en el libro de hechizos que se encuentran otro mago.

Monk

Armas y armaduras. El monje se entrena en el manejo de las armas siguientes: ballesta ligera o pesada, el personal, la daga, honda, club, hacha, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham. El monje se entrena en el uso de escudos o no el uso de la armadura. De hecho, todas las habilidades del monje requieren una gran libertad de movimiento. Si lleva una armadura o escudo, o si lleva una carga pesada, o al intermediario, un monje pierde su bonificador de CA, así como su capacidad de moverse rápido y repentino diluvio.Bono a la CA (Ext). Un monje sabe esquivar los golpes y su sexto sentido le permite evitar los mismos ataques que normalmente le toma por sorpresa. Mientras que no teje y no es desordenado, un monje añade su bonificador de Sabiduría (si procede) a su volumen de negocios. Además, recibe un +1 a la CA en el nivel 5, lo que incrementa en +1 cada 5 niveles siguientes (2 a 10 º nivel, +3 a nivel 15 y 4 a nivel 20).Estos bonos de alimentación de CA, incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Él no pierde si es incapaz de moverse o impotente, y cuando lleva una armadura o escudo, o si lleva una carga pesada o intermedia.Ráfaga de golpes (Ex). Un monje, sin armadura y no puede ser gravado un ataque adicional a costa de sacrificar parte de su precisión. Esto lo hace mediante la aplicación de la bonificación más alta, pero cada ataque que intenta en la cara redonda de una pena (incluido el ataque extra). Modificadores al ataque (teniendo en cuenta únicamente la prima básica para atacar y ráfaga de golpes) se muestran en la columna de bonificación de ataque (ráfaga de golpes). La pena tiene una duración de una ronda completa, lo que significa que también afecta a los ataques de oportunidad al monje podría ser antes de su próxima ronda de juego Cuando un monje alcanza el nivel 5, la pena se reduce a 1 y desaparece desde el nivel 9. Una andanada de disparos se puede intentar durante una acción de ataque completo.El personaje puede usar esta habilidad sólo las manos o con un arma de monje (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken o siangham). Un monje ataques armados con un arma de monje puede utilizar ambos indistintamente en la misma ronda, de acuerdo a sus necesidades. Por ejemplo, el nivel 6 monje, Amber puede llevar dos ataques en un diluvio de balas y podría utilizar sus puños para la primera (con una bonificación de ataque de tres) y kama para el segundo (con un bono de ataque de tres). Cuando un monje utiliza un arma como un monje en una ráfaga de golpes, que aplica su bonificador de Fuerza (no 0,5 veces o 1,5 veces su bono de fuerza) a las tiradas de daño para todos los ataques con éxito , que es presentada a la ayuda de un arma a cabo en una o ambas manos. Un monje no puede usar cualquier arma, pero un monje armas durante una ráfaga de golpes.En el caso de un palo, cada cabeza cuenta como un arma separada de la ráfaga de la capacidad de los golpes. Aunque un palo por lo general requiere de dos manos, para ser manipulados, un monje todavía se pueden mezclar los ataques con palos y manos en una ráfaga de golpes (siempre y cuando tengas suficiente en sus ataques secuencia). Por ejemplo, un nivel de 8 monje podía hacer dos ataques con un palo (una con cada cabeza) con un bono de ataque de +5 y el ataque con un bono de ataque armado de 0. También podría atacar con palos y manos para atacar con un bono de cinco para atacar y atacar con la cabeza de otro club con un bono de ataque de +0. Por contra, un monje con un bastón puede utilizar otras armas, al mismo tiempo.Sin armas. La longitud de los trenes de monje para luchar con las manos desnudas, lo que le da enormes ventajas en este tipo de situación. A nivel de monje recibe un regalo de la lucha Ciencia desarmados como dote adicional. Sus ataques pueden venir de los puños, sino también los pies, los codos o las rodillas. Esto significa que un monje puede usar el mismo ataque con las manos mientras sus manos están ocupadas cargando algo. Por otra parte, la noción de ataque secundario director no trabajo no tiene sentido cuando lucha con sus propias manos. Un monje tiene siempre su bonificador de Fuerza completo en las tiradas de daño con las manos.En general, los ataques contra el monje sin armas infligen daño letal, pero el monje puede elegir para causar daño no letal si así lo desean y sin penalización en su tirada de ataque. Esta misma opción se ofrece en una situación de lucha.El ataque contra el monje sin armas se ve como un arma de fabricación y un arma natural de los hechizos y los efectos que alteran o mejorar ambos tipos de armas (por ejemplo, hechizos mágicos y morder arma mágica).Los ataques armados de un monje infligir más daño de lo normal, como se muestra en la tabla: El Monje. El daño de este cuadro se refieren sólo a los monjes de tamaño M. Los monjes de tamaño P causan menos daño, mientras que las de tamaño G infligir un daño mayor, de acuerdo con la tabla siguiente.donaciones adicionales. En el nivel 1, un monje puede elegir golpe espectacular o la ciencia de la lucha como dote adicional. En el nivel 2, se puede elegir entre Reflejos de combate o desviar las flechas como dote adicional. A los 6, que podrán elegir entre la ciencia cocodrilo-en-la pierna, o Ciencia de desarme como dote adicional. Un monje no tiene por qué calificar para una donación para seleccionarla como dote adicional.Evasión (Ex). La agilidad casi sobrehumana de un nivel de monje dos le permite evitar los ataques mágicos o inusual. Si tiene éxito su salvación de Reflejos contra un ataque cuyo daño se reduce normalmente a la mitad en caso de éxito salvación de Reflejos (como es el caso de una bola de fuego o el aliento de fuego de un dragón rojo), que evitar por completo y no sufrió ningún daño. Un monje llevaba armadura o por negligencia, o que no puede hacer nada (porque está inconsciente o paralizado, por ejemplo), pierde los beneficios del total de esquivar.movimiento acelerado (Ex). A partir del nivel 3, un monje obtiene una bonificación de alteración en su velocidad, como se muestra en la tabla: El Monje. Se pierde el bono si lleva una armadura (ni siquiera la luz), un escudo o una carga pesada o intermedia.Serenidad (Ext). Un monje en el nivel 3 tiene un bono de +2 a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Su formación y técnicas de meditación que utiliza le permite soportar mejor el asalto mental.Huelga Ki (Sb). En el nivel 4, el monje puede usar su ki combate sin ella. Sus ataques sin armas se tratan como armas mágicas con el fin de superar las criaturas de reducción de daños. El poder de los aumentos del personaje huelga ki con el nivel. A los 10, los ataques del monje con sus propias manos se consideran armas de la ley, únicamente en términos de superación de las criaturas de reducción de daños. Por último, los ataques armados de un nivel de monje 16 se consideran adamatium armas en términos de reducción de daños superación de la fuerza de las criaturas y objetos.Caída lenta (Ex). En el nivel 4, y siempre que puede llegar a una pared, sosteniendo el brazo, el monje se puede utilizar para retrasar su caída. A su llegada, el daño se calcula como si la caída se redujo en un 6 metros (1d6 puntos de daño). Esto aumenta la capacidad con el nivel, tanto es así que, a los 20, el personaje recibe cualquiera que sea la altura de caída.Pureza Física (Ex). En el nivel 5, el monje es capaz de controlar a la perfección el sistema inmunológico, que protege contra las enfermedades, excepto los de origen mágico o sobrenatural (como la licantropía y la momia pudrición de transmisión).Plenitud corporal (Sb). En el nivel 7, el personaje es capaz de curar. Este poder le permite todos los días para obtener un número de puntos igual al doble de su nivel (de una vez o tantas veces como lo deseen, a su elección). Esta habilidad es un poder sobrenatural.Evasión (Ex). A las 9, la evasión total del monje sigue mejorando. El daño ocasionado por un ataque como una bola de fuego o un aliento de dragón rojo es la mitad a pesar de su bazo Reflex (si lo consigue, deja de lado por completo). Un monje que no puede hacer nada (porque está inconsciente o paralizado, por ejemplo), pierde los beneficios de la evasión extraordinaria.Cuerpo de Diamante (Sb). A las 11, el monje de control de las ganancias derivadas del metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de veneno.mayor inundación (Ext). A nivel de monje 11 alcanza el control total de su capacidad de inundación repentina. Además de su ataque extra, se obtiene un segundo ataque en su bono basado en el ataque al máximo.Shuffle (en). A partir del nivel 12, una vez al día y mediante la realización de un simple paso a un lado, el personaje puede moverse al instante como el uso del hechizo puerta dimensional. Su nivel de lanzador es igual a la mitad de su nivel de monje.Alma de diamante (Ex). A los 13, una resistencia monje ganancias hechizo igual a su nivel actual de monje + 10. Para afectar con un hechizo, el oponente debe hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel de lanzador) y obtener un resultado igual o superior al monje MR.Vibrante de palma (Sur). A partir del nivel 15, el monje puede utilizar este ataque formidable para la transmisión de vibraciones le fatales para su destino, que puede ser fatal si y cuando quiere. El personaje puede usar la vibración de palma una vez por semana, y él debe anunciar antes de jugar su tirada de ataque. Las criaturas artificiales, muertos vivientes, plantas y jarrones, así como las criaturas inmateriales y los que están vacunados contra los golpes críticos no están afectados por este poder. Si el movimiento es y si el oponente es herido, las vibraciones se transmiten con éxito para el cuerpo de la víctima. A partir de ese momento, el monje puede decidir con matarla en cualquier momento (las últimas vibraciones de un día por nivel de monje). Al tomar esta decisión (que él llama una acción libre), el objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel + modificador de media el monje monje de la Sabiduría). Si no tiene éxito, se muere. Si tiene éxito, las vibraciones se detuvo y ella no hace nada de riesgo (aunque puede volver a ser atacado por la vibración de palma).Eterna juventud (Ext). A partir del nivel 17, un monje ya no sufre la pena en los valores de las características debido al envejecimiento y se vuelven inmunes contra los ataques que causan el envejecimiento acelerado. La pena que pudiera sufrir antes de llegar a este nivel no se borran bien. El personaje sigue a la edad y atrae a todos los beneficios en términos de primas. Siempre se muere de vejez, cuando su tiempo ha llegado.Idiomas del sol y la luna (Ext). Un monje que ha alcanzado el nivel 17 puede comunicarse con todos los seres vivos.Cuerpo vacío (Sb). A los 19, el personaje puede tomar una forma etéreo durante 1 asalto por nivel de monje y un día, como si utiliza el paso en el éter. Se pueden hacer varias veces durante un solo día, como el tiempo de uso total (en las rondas) no supere su nivel de monje.La perfección del ser. A los 20, el monje llegó a tal auto-control que se convierta en una entidad mágica. A partir de ese momento en que ya no se considera un humanoide, sino como un exterior (es decir, una criatura nativa a otro plano) en términos de conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, una persona encanto sortílega ya no tiene ningún efecto sobre él. Al mismo tiempo, ganó una 10/magie reducción de daños, lo que significa que pasa por alto (o más bien, que regenera al instante) los primeros 10 puntos de daño por cada ataque con armas no-mágicas o armas una criatura natural que no tiene el mismo poder. Tenga en cuenta que, a diferencia de Exteriores, el monje aún se puede revivir si muere.MONJES DE EDADUn monje que deja de ser justo no puede avanzar en los niveles en esta clase, pero conserva las competencias adquiridas hasta el momento.Como todo el mundo, el monje puede multiclase, pero debe conformarse con una restricción que no conoce a los personajes (excepto el paladín): Si la clase de cambios o si se gana un nivel en una clase que que tenía antes de convertirse en monje, nunca mejorará su nivel de monje (que todavía conserva las competencias adquiridas hasta el momento).

Noble

Paladín

Armas y armaduras. El Paladín es entrenado en el uso de las armas sencillas, las armas de guerra y escudos (excepto los escudos paveses). También se formó en el puerto de toda la armadura (ligera, media y pesada).Aura de Buena (Ex). Un paladín genera un aura de gran alcance del bien (véase la detección destino del mal), igual a su nivel de paladín e idéntica a la aureola de un sacerdote de un dios de la buena alineación.Castigar al mal. Una vez al día, un paladín puede intentar castigar a una criatura mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. En este caso, añade su bonificador de Carisma (si lo hay) a la tirada de ataque y se ocupa de 1 punto de daño adicional por nivel de paladín. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 armado con una espada larga ofertas 1d8 13 puntos de daño (además de los otros modificadores, como la fuerza, magia, etc.). Si el personaje utiliza este poder accidentalmente contra una criatura que no es mala alineación, el castigo no tiene ningún efecto, pero se gasta todavía.A las 5 y cada 5 niveles siguientes del paladín obtiene un suplemento diario de utilizar su poder de castigo del mal (o 2 para el nivel 5, 3 a las 10, 4 y 5 en el nivel 15 a 20).Detectar el mal (St). Un paladín puede usar en detección del mal, que reproduce los efectos del destino.Gracia divina (Sb). Un paladín de nivel 2 o más reciben un bono a todos los tiros de salvación igual a su bono de Carisma (si lo hay).Imposición de manos (Sb). A partir del nivel 2, un paladín con una puntuación de Carisma es por lo menos 12 puede cerrar sus heridas o los de sus compañeros de clase con un simple toque. Cada día, se puede restaurar un número de puntos igual a su nivel de su bono de Carisma. El Paladín tiene la capacidad de propagarse entre su cuidado ya que muchos pacientes lo que quiera (no es necesario utilizar todos sus poderes de curación de una sola vez). El uso de la imposición de manos requiere una acción estándar.El paladín también puede utilizar la totalidad o parte de ese poder para infligir daño a muertos vivientes. Esto requiere un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, que no provoque un ataque de oportunidad. El paladín decide cuántos puntos desea infligir un daño sólo después de que ha golpeado a su oponente.Aura de valor (Sb). Nivel 3 paladín es inmune contra el terrorismo (mágico o no). Al mismo tiempo, todos sus aliados a menos de 3 metros o menos, recibirá un bono de moral de +4 a las salvaciones contra todos los efectos del terror. Esta habilidad funciona como el paladín está consciente, pero no si está inconsciente o muerto.Salud divina (Ex). Nivel 3 paladín es inmune contra todas las enfermedades, incluidas las de origen mágico o sobrenatural, como la putrefacción y la licantropía transmitida por las momias.Regreso de los muertos vivientes (Sb). Cuando el paladín llega a 4 º nivel, adquiere el poder de devolver los muertos vivientes. Todos los días, puede servir a un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Empuja los muertos vivientes como un sacerdote con tres niveles por debajo de él.Hechizos. En el nivel 4, un paladín puede lanzar una conjuros divinos pocos (del mismo tipo que las de los druidas, sacerdotes y exploradores) que pertenecen a la lista de conjuros de su clase. Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.La sabiduría es la característica principal de hechizos de paladín. Para preparar o lanzar un hechizo, un paladín debe tener un valor de la Sabiduría por lo menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11, ya sea para los conjuros de nivel 1, Sab 12 para los del segundo nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del paladín.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el Paladín puede lanzar una serie de conjuros de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se muestra en la tabla: El Paladín. Además, recibe conjuros adicionales si su valor es lo suficientemente alta como la Sabiduría (véase el cuadro: la modificación de las características y conjuros adicionales). Cuando la tabla: El Paladín indica que el paladín puede ejecutar "0" de un nivel de hechizo por día (por ejemplo, los hechizos de primer nivel para un paladín de nivel 4), sólo puede lanzar hechizos como un bono para este nivel que puede permitir una gran sabiduría. Paladines no se benefician de hechizos o facultades que le otorga las zonas, a diferencia de los sacerdotes.Un paladín prepara y lanza sus hechizos como sacerdote, sólo que él no es capaz de transformarse de manera espontánea en su hechizos hechizos de curación o lesiones. Un paladín puede lanzar todos los hechizos de la lista de hechizos de paladín, siempre que puedan lanzar conjuros de ese nivel, sino que debe elegir qué conjuros para preparar durante su meditación diaria.Hasta el nivel 3, el paladín no tiene nivel de lanzador. A partir del nivel 4, el nivel del lanzador es igual a la mitad de su nivel de paladín.Corcel Paladín (Sp). Una vez que alcanza el nivel 5, el personaje puede llamar a un caballo inteligente, poderoso y leal a su hombro en su continua batalla contra el mal (véase más adelante). Este montaje es generalmente un caballo de guerra pesado (para un paladín de la talla M) y un caballo de guerra (para un paladín de tamaño P).Una vez al día, y una acción compleja, el paladín puede llamar a él desde su caballo de los reinos celestiales, donde reside. El caballo aparece inmediatamente al lado del paladín y permanece en este plano de 2 horas por nivel de paladín. Esto puede, sin embargo, volver en cualquier momento como una acción gratuita. El paladín aún llamar a la misma criatura en cada llamada, pero puede cumplir con su servicio (por ejemplo, si se es demasiado viejo para que le ayuden en su cruzada). Cuando el marco aparece, es muy saludable, sea cual sea el daño que pueda haber sufrido durante su última aparición. Mantiene su equipo en una llamada a otro (como el bardo, el sillín, fuentes, etc). Llame a este cargador es una invocación tipo de alimentación (la llamada).Si el caballo muere, desaparece inmediatamente, dejando a su equipo detrás de él. El personaje es incapaz de llamar a otro caballo durante treinta días (pero inmediatamente recuperar esta capacidad si se pone el tiempo entre un nuevo nivel de paladín), incluso si el marco es devuelto a la vida de una manera u otro. Durante este período de treinta días, el paladín sufre un -1 a las tiradas de ataque y armas daño.Curar enfermedad (Sp). A partir del nivel 6, el Paladín puede lanzar curar enfermedades (como el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Todos los tres siguientes niveles, tiene un uso semanal adicional (2 por semana en el nivel 6, 3 a las 9, etc.).Código de Conducta. El Paladín es necesariamente legal bueno. Si a sabiendas, comete un acto malo, inmediatamente pierde su estatus y poder. Además, su código de conducta lo obliga a respetar la autoridad legítima para actuar de una manera honorable (es decir, no mentir, engañar, el uso del veneno, etc.) Ayudar a las personas en la necesidad (siempre que no se intenta utilizar el paladín en un propósito caótico o mal), y para castigar a aquellos que amenazan o abuso a los inocentes.Compañeros. El Paladín puede ser parte de un grupo conjunto de caracteres bien o alineación neutral, pero no asociarse con alguien que sabe mal. Del mismo modo, no puede estar con alguien que constantemente viola su código de conducta. Por último, no puede contratar a los hombres a las armas si son leales.

Sacerdote

Armas y armaduras. El sacerdote está capacitado en manejo de armas de rutina y escudos (excepto los escudos paveses). Se forma en todos los puertos de la armadura (ligera, media y pesada).Un sacerdote que elige el dominio Guerra recibe el regalo libre de armas de elección de las armas de su dios, y el don de manejar un arma de guerra necesaria si el arma pertenece a esta categoría.Aura (Ex). Un sacerdote de un dios bueno, caótico, regular o mala genera un aura de gran alcance que corresponde a la alineación de su dios (para más detalles ver el destino de detección del Mal). Los sacerdotes que no adoran a un dios específico, pero elige el ámbito del Bien, Caos, la Ley o el mal tendrá una alineación correspondiente similares.Hechizos. Un sacerdote puede lanzar conjuros divinos (del mismo tipo que las de los druidas, paladines y exploradores) que pertenecen a la lista de conjuros de su clase. Sin embargo, su alineación puede evitar que el lanzamiento de ciertos hechizos se opuso a su moral o su ética, véase el hechizo del Bien, Caos, la Ley y del mal, a continuación. Un sacerdote tiene que elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más abajo).La sabiduría es la característica principal de hechizos de sacerdote. Para preparar o lanzar un hechizo, un sacerdote debe tener un valor de la Sabiduría por lo menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 10, ya sea para el nivel 0 hechizos, Sab 11 para los de primer nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del sacerdote.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el sacerdote puede emitir un número de conjuros de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se indica en la tabla: el sacerdote. Además, recibe conjuros adicionales si su valor es lo suficientemente alta como la Sabiduría (véase el cuadro: la modificación de las características y conjuros adicionales). El sacerdote también recibe un hechizo de dominio de bonificación en cada nivel de conjuro (excepto el nivel 0). Este espacio de conjuro está reservado para las listas de hechizos de ambas áreas (ver Dioses, campos y lotes de las áreas para más detalles).El sacerdote no encuentra sus hechizos en los libros o pergaminos, ni prepara a los estudiantes. En cambio, medita y ora, luego se envía a su dios hechizos solicitados directamente (si no adorar a otro dios es la fe que le permite obtener sus poderes). Para recibir la inspiración divina, el sacerdote pasó una hora entera para reunir en un momento del día seleccionado. Esto es por lo general al amanecer o al mediodía para buenos sacerdotes, y al atardecer o de noche para las contrapartes del mal. El tiempo dedicado a dormir no tiene ningún efecto sobre la preparación de los hechizos. Un sacerdote puede lanzar cualquier conjuro de la lista de hechizos de sacerdote, siempre que puedan lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros para preparar durante su meditación diaria.Dioses, las áreas y un montón de áreas. El dios del sacerdote tiene una influencia en su alineación, por lo que puede iniciar sus valores y cómo otros lo perciben. Un sacerdote puede elegir entre dos dominios en la lista. Usted puede elegir un dominio asociado con una alineación (Bueno, Caos, la Ley y del mal) es que si uno de los aspectos de la alineación de tu personaje.Un sacerdote puede optar por no servir a ningún dios en particular. Si el sacerdote no adorar a un dios en particular, aún seleccionar dos áreas representativas de su elección profunda. Las restricciones que se siguen aplicando en la alineación.Cada área ofrece un poder otorgado por el destino y un nivel de 1. El sacerdote siempre tiene un derecho de las facultades concedidas por las dos áreas. Al mismo tiempo, es posible que, cada día, preparando un hechizo de dominio de primer nivel (tanto le ofreció). Si un hechizo de dominio no está en la lista general de los hechizos de sacerdote, el personaje puede preparar como un conjuro de ese dominio.casting espontánea. Un buen sacerdote (o el sacerdote que sirve a un dios neutral de una buena alineación) puede canalizar la energía de reserva para un hechizo para transformar de forma espontánea en un hechizo de curación que no se había preparado de antemano. Para ello, basta que sacrificar uno de los hechizos que ha preparado (y que no es un conjuro de dominio) para poder poner en marcha un hechizo de curación de nivel igual o inferior. sanación llamado hechizo en cualquier hechizo con "cuidado" en su título. Por ejemplo, un buen sacerdote que preparó medida cautelar (una especie de nivel 1) puede optar por sustituir la curación espontánea de luz (también el nivel 1). Los dioses de los buenos sacerdotes están tan acostumbrados a manipular la energía positiva que su práctica no requiere ningún esfuerzo especial.Por el contrario, un mal sacerdote (o sacerdote fiel neutral a un dios del mal) puede convertir hechizos hechizos de curación, pero puede conseguir hechizos de daño (es decir, cualquier hechizo con el "daño" en su la partida). Esto refleja el hecho de que estos sacerdotes son muy buenos para canalizar la energía negativa.Un sacerdote que no es ni bueno ni malo deidad y de quién es ni bueno ni demasiado malo puede optar por transformar sus hechizos en hechizos de curación o lesiones (a elección del jugador), como el personaje se siente capaz de canalizar la energía positiva o negativa. Esta elección debe ser hecha al principio de su carrera, y es irrevocable. Esta es también la decisión que determina si el sacerdote pueda repeler a los no-muertos o intimidar a ellos (véase más adelante).Hechizo del Bien, Caos, la Ley y del mal. Un sacerdote no puede lanzar hechizos asociados con una alineación frente a él o la de su dios (si es uno). Por ejemplo, un buen sacerdote (o el sacerdote cumple una deidad buena neutro) no puede lanzar el mal. La alineación de un hechizo se indica mediante los registros Bien, Caos, la Ley y del mal en su descripción.El despido o la intimidación de los Muertos (Sb). Un sacerdote, independientemente de la alineación, tiene el poder de afectar a no-muertos como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros aprovechando el poder de la fe a través de su símbolo sagrado (o profano).Un buen sacerdote (o sacerdote adorar a un dios neutral bueno) tiene la capacidad de repeler y destruir a los no-muertos. Un mal sacerdote (o el sacerdote cumple una deidad maligna neutro) puede en lugar de intimidar y controlar a los no-muertos, obligándolos a someterse a su poder. El sacerdote de una deidad neutral debe elegir si neutro afecta a no muertos sacerdote como un bien o un mal sacerdote. Esta elección es irrevocable y también determinará si el cura de forma espontánea se puede convertir en hechizos hechizos de curación o lesiones (véase más arriba).Cada día, un sacerdote puede intentar presionar o intimidar a los muertos un número de veces igual a 3 + modificador de Carisma. Un sacerdote ha alcanzado un grado de control de 5 o más y el Conocimiento (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de despido o la intimidación de los no-muertos.idiomas adicionales. La lista de idiomas que el sacerdote puede aprender más de los que él permite que su carrera incluye el abismo, la celestial e infernal. Estos son, respectivamente, de la lengua de caótica Exteriores alineamiento malvado, bueno, regular y mala.

Vate

Armas y armaduras. El bardo está entrenado en el uso de todas las armas simples y arcos cortos, espadas cortas, espadas largas, látigos, bastones y espadas y escudos (excepto los escudos paveses). Él también está capacitado para llevar armadura ligera.Dado que los componentes de los gestos necesarios para lanzar hechizos bardo son relativamente simples, el uso de armadura ligera no implique un riesgo de fallo de conjuro arcano. Sin embargo, un bardo que lleva una armadura media o pesada, o el uso de un escudo, expuestos a los riesgos habituales de la insuficiencia de los hechizos con el componente gestual (que constituyen la mayoría de los hechizos). Además, esta capacidad sólo beneficia a los hechizos bardo. Conjuros de hechicero o mago carácter multiclasista se ven afectados normalmente por la armadura, ni siquiera la luz.Hechizos. Un bardo puede lanzar hechizos arcanos (del mismo tipo que las de los brujos y magos), perteneciente a la lista de conjuros de su clase. Lanza sin tener que preparar con antelación, a diferencia de los sacerdotes y magos (ver más abajo). Todos los hechizos de bardos acompañado de componente verbal (que puede adoptar la forma de una canción, poema o una canción a).Carisma es la característica principal de conjuros de bardo. Para aprender o lanzar un hechizo, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car es de 10 para conjuros de nivel 0, Cha 11 para los de primer nivel y así sucesivamente). SD de salvación contra conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del bardo.Al igual que otros lanzadores de conjuros, el bardo puede lanzar una serie de conjuros de cada nivel le da cada día. Su cuota diaria de conjuros se muestra en la tabla: El Bardo. Además, recibe conjuros adicionales si su valor es lo suficientemente alto Carisma (ver Tabla: características de la modificación y conjuros adicionales). Cuando la tabla: El Bardo indica que el bardo puede lanzar "0" de un nivel de hechizo por día (por ejemplo, los hechizos de un nivel de nivel de bardo primero 1), sólo puede lanzar hechizos como un bono para este nivel que puede permitir una alta puntuación de Carisma.El repertorio de hechizos de un bardo es muy limitada. Comenzó su carrera sabiendo sólo cuatro conjuros de nivel 0 (también conocido como magia) la elección del jugador. En la mayor parte del nivel, un bardo aprende uno o más lotes adicionales, según lo indicado por la tabla: conjuros conocidos por el bardo. (A diferencia de los conjuros por día de cuotas, el número de conjuros conocidos por un bardo no se ve afectado por su bono de Carisma, en su caso, las cifras de la Tabla: Conjuros conocidos son fijados por el Bardo.)Al llegar a nivel 5 y cada 3 niveles después de que el bardo (niveles 8, 11, etc.), Un bardo puede optar por aprender un nuevo hechizo en lugar de uno de esos que sabe ya. El Bardo "olvida" después de un período a favor de otro. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo tipo de olvido, y este nivel debe ser inferior a dos niveles al más alto nivel de los hechizos disponibles para el personaje. Un poeta no puede intercambiar una gran cantidad cada vez, y debe elegir si desea realizar un intercambio, al mismo tiempo que aprende nuevos hechizos en pasos a nivel.Como se indicó anteriormente, un bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede ejecutar cualquiera de los hechizos de su repertorio en cualquier momento, siempre y cuando no había agotado su cuota de conjuros de ese nivel para el día.conocimiento de bardo. Bard adquiere una gran cantidad de conocimientos durante sus viajes y en contacto con sus colegas. Siempre que sea necesario para determinar si contiene información importante acerca de un objeto legendario que los notables o de los sitios conocidos en la región, se realiza una prueba especial de conocimiento de bardo o 1d20 + el nivel de bardo + su modificador de Inteligencia. (Si el bardo tiene un grado de control de 5 o más y el Conocimiento (historia), recibe un bono de +2 en esta prueba.)conocimiento de bardo nunca reveló las competencias específicas de un objeto, pero puede dar indicaciones en cuanto a su función. El personaje no es capaz de hacer 10 o 20, este tipo de conocimiento es muy aleatorio. Se determina el grado de dificultad de la prueba con referencia a la tabla siguiente.DD Tipo de Información10 lecciones, o al menos conocidos por una minoría de personas en la región.20 Poco frecuentes, conocida por pocas personas.25 raras, conocido solamente de un puñado de individuos y difícil de obtener.Muy raras 30, desconocido para todos o casi todos (con el tiempo olvidado por aquellos que poseían, o personas conocidas que no son conscientes de su importancia).Música bardo. Una vez al día por nivel, el bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos mágicos en los que le rodean (por lo general se incluyen, si se desea). A pesar de todos estos poderes están unidos bajo el nombre de "música de bardo" y su descripción menciona el canto y los instrumentos musicales, el personaje puede usar en cantar, silbar, tocar un instrumento, etc. Cada sucursal requiere un nivel mínimo de la bardo y su maestría en la representación. Si un poeta no tiene el grado de control requerido por lo menos una forma de representación de la jurisdicción, no puede usar el poder del bardo de música hasta que ha progresado en su arte.Activar efecto de la música bardo es una acción estándar. Algunas facultades requieren bardo música para mantener su concentración, lo que significa el bardo debe realizar una acción normativa de cada ronda para mantener el efecto de su música. Cuando un poeta utiliza su música, aunque sea por un poder que no requiere concentración, no pueden lanzar hechizos, activar objetos al final de la fundición (como rollos), la magia potenciales (como los palillos) o control de la palabra. Un bardo sordos tiene una probabilidad de 20% a fallar cuando se trata de usar su música (este porcentaje es el mismo que el de una persona sorda tratando de lanzar un hechizo). Incluso si no tiene éxito, el uso de su poder se descuenta de su cuota diaria.Cons-canción (Sur). Un bardo que alcanzó un grado de maestría, de 3 o más en una forma de representación puede usar su voz o su música para contrarrestar los hechizos de sonido basado en (pero no aquellos cuyo único apariencia es un simple componente de sonido verbal). Cada ronda dura sólo unos contras-cantar, toca una representación de prueba. Cada criatura es de 9 metros o menos de él (incluido el propio bardo) puede utilizar la prueba de la representación del bardo en lugar de su propio ahorro tiro si es blanco de un ataque de magia o de sus lenguaje (como medida cautelar o cacofonía). La criatura hace su tiro de salvación con normalidad y tiene el mejor de los dos resultados. Cualquier criatura que está dentro del rango de la canción-contras y sufre los efectos persistentes de un ataque o la magia de su lenguaje tiene derecho a un ahorro de nuevo lanzamiento, por la que sólo se puede utilizar la representación resultado de la prueba bardo. Cons-canción no tiene ningún efecto sobre los ataques que no permiten que salva. El bardo puede mantener una canción-conservadores durante 10 rondas.Fascinación (Sp). Con una maestría con 3 o más en una forma de representación, el bardo puede fascinar a una o más criaturas con su música y su poesía. Estos deben ser vistos y oídos, prestar atención y ser de 27 metros o menos de él. El bardo también hay que ver su objetivo. Un combate cuerpo a cuerpo o un peligro manifiesto impide el funcionamiento del poder. El uso de este poder puede afectar a una criatura en un bardo y una criatura adicional por tres niveles de bardo más allá de una (dos en el nivel 4, tres a los 7 y así sucesivamente).Para usar su poder de fascinación, el bardo hace una representación que el resultado de la prueba sirve como DD las salvaciones de Voluntad para resistir el efecto. Si un objetivo de ahorro de tiro de éxito, no se ve afectada y, de nuevo, el bardo no puede tratar de fascinar a antes de un plazo de 24 horas. Si no pasa el tiro de salvación, el objetivo se sienta, escucha con atención la canción y no hace nada más que el bardo sigue jugando y concentrado (por un máximo de 1 asalto por nivel de bardo) . Mientras ella le fascina, que sufre una penalización de -4 a las pruebas de su habilidad jugado de una manera reactiva, como la detección y escuchar. Cualquier amenaza potencial (como el enfoque de un enemigo a la espalda) obliga al bardo para probar una nueva representación y permite que el objetivo de un ahorro segundo tiro. Si la amenaza es clara (como lo hace un hechizo, sacando su arma, etc.) Encanto se rompe automáticamente. La fascinación es un tipo de encanto efecto mental (encanto).valientes Inspiración (Sur). Un bardo que alcanzó un grado de maestría, de 3 o más en una forma de representación puede usar su repertorio musical para generar valor entre sus aliados (incluido él mismo), para protegerlos de miedo y mejorar sus habilidades marciales. Para calificar, una persona debe escuchar el bardo canta. El efecto dura tanto como el aliado escucha el bardo cantar o tocar música, y después de 5 rondas. El valor que proporciona a sus compañeros tomaron la forma de un bono de la moral a las salvaciones contra los efectos de encanto y de terror, y un bono de moral de +1 a las tiradas de ataque y de daño de arma. Estos bonos aumentará en un nivel 8 y cada 6 siguientes niveles Bard (2 a 8 º nivel, +3 a nivel 14 y 4 a nivel 20). La inspiración es un poder mental valiente.Inspiración talento (Sur). Un bardo de nivel 3 ha alcanzado un nivel de dominio de las 6 en una forma de representación puede utilizar su música o su poesía para ayudar a un aliado para completar una tarea específica. El compañero del bardo debe ver, oír y estar a 9 metros o menos de él. El bardo también hay que ver el tema. Dependiendo de la tarea que se quiere lograr, el bardo puede alentar, ayudar a concentrarse, etc. El personaje afectado tiene un bono de +2 a su prueba de aptitud habilidad (sólo en cuanto a la jurisdicción elegida) hasta que escucha la música del bardo. Esta capacidad no siempre está disponible (por ejemplo, sería tonto para cantar para ayudar a un pícaro para moverse en silencio!). El efecto dura mientras la bardo se concentra, hasta 2 minutos. Un bardo puede utilizar este efecto en sí mismo. La inspiración es un capital intelectual con talento.Sugerencia (Sp). Un nivel de Bard 6, ha alcanzado un grado de maestría de 9 en una forma de representación puede hacer una sugerencia (como el conjuro del mismo nombre) a una criatura que ha fascinado (véase más arriba). El uso de la sugerencia de no romper la concentración de la bardo en su fascinación y no permite que el objetivo de ahorrar nueva tirar contra la fascinación. La sugerencia no se cuenta en el número de aplicaciones diarias de sus habilidades musicales. El éxito de salvación de Voluntad (CD 10 + 1 / 2 nivel bardo + modificador de Carisma del bardo) anula este efecto. La propuesta afecta a una sola criatura (pero ver grupos de sugerencia, a continuación). Sugerencia es un poder mental del lenguaje y el tipo de magia (la coacción).la inspiración heroica (Sur). Un bardo de nivel 9 ha alcanzado un nivel de dominio de 12 o más en una forma de representación puede hacer uso de sus canciones y poemas para inspirar el heroísmo en un aliado distante, de 9 metros o menos (o él mismo) y mejorar sus habilidades de combate. Se puede inspirar a la clase de persona cada tres niveles adicionales sobre el nivel 9 (dos de 12, tres en el nivel 15, cuatro en el nivel 18). Para recibir la inspiración, el aliado debe oír la canción del bardo. Los efectos duran tanto como el tema de la bardo escucha cantar y de 5 rondas a partir de entonces. La criatura inspirada en el heroísmo cuenta con un bono de 2 dados de golpe (el d10), el número de puntos de golpe temporales correspondientes (normalmente se aplica el modificador de Constitución), un bono de competencia a dos aviones ataque y un bonificador de +1 a las salvaciones de Fortaleza. Los dados del recuento de la vida como dados de bonificación a la vida normal, que es determinar el efecto de hechizos como el sueño. La inspiración es un poder mental heroica.Canción de la Libertad (España). Un bardo de nivel 12 que han alcanzado un grado de control 15 en una forma de representación puede utilizar su música o su poesía para crear un efecto similar a la cancelación de hechizo de encantamiento, un nivel de lanzador igual al nivel del bardo. El poeta tiene que centrarse y reproducir música de forma continua durante un minuto. Puede afectar a una distancia de solo objetivo, de 9 metros o menos. Se puede usar una canción de la libertad en sí mismo.Inspiración intrépidos (Sur). Un nivel de bardo 15 ha alcanzado un nivel de dominio de 18 años o más en una forma de representación puede hacer uso de sus canciones y poemas para inspirar a un aliado distante, de 9 metros o menos (o él mismo) y hacer un luchador sin miedo capaz de luchar con valentía, aun cuando toda esperanza parece perdida. Se puede inspirar a la clase de persona cada tres niveles adicionales por encima del nivel 15 (dos en el nivel 18). Para recibir la inspiración, el aliado debe oír la canción del bardo de una ronda completa. La criatura inspirada en la valentía tiene un bonificador +4 de moral en los tiros de salvación y un bonificador +4 de esquiva a la CA. Los efectos duran tanto como el tema de la bardo escucha cantar y de 5 rondas a partir de entonces. La inspiración es un poder mental sin miedo.Grupo de sugerencias (Mag). Esta aptitud funciona como sugerencia, por encima, pero si un nivel de bardo 18 años ha alcanzado un nivel de dominio de 21 en una forma de representación puede hacer sugerencias al mismo tiempo a cualquier número de criaturas que ha fascinado (véase supra). grupo sugerida es un poder mental del lenguaje y el tipo de magia (la coacción).