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Dote

Afinidad Mágica

El personaje recibe un bono de +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.

Alcance de los muertos vivientes

Cada vez que elige este regalo, el personaje adquiere cuatro diarios adicionales utiliza su poder de despido o la intimidación de las criaturas.Si el personaje puede despedir o intimidar a más de un tipo de criatura (como un sacerdote de una buena alineación con el acceso a las facultades otorgadas en el campo de fuego, lo que puede repeler a los muertos vivientes y criaturas de fuego, e intimidar a las criaturas agua), puede utilizar todos sus poderes de despido e intimidación cuatro veces más por día.

Ampliación del ámbito de aplicación

El personaje puede alterar un conjuro cuyo rango es de corto, mediano y largo plazo que se duplique en el segundo. Cuando está extendido, se convierte en un corto alcance de 15 m + 1,50 m / nivel, un rango promedio de 60 metros + 6 metros / nivel y de largo alcance a 240 metros + 24 metros por nivel. Una serie larga temporada requiere un espacio de conjuro un nivel más alto que su nivel real.Hechizos cuyo alcance no se expresa por una medición física o cuyo alcance no es ni corto ni a medio y largo plazo, puede verse afectada por este regalo.

Ampliación del área de efecto

El personaje puede alterar un conjuro cuyo efecto área es una emanación, un ámbito, una línea o la radiación para aumentar el área cubierta. Todos los datos digitales de definición de la superficie de efecto aumentado en un 100%. Un área de gran tamaño del efecto requiere un espacio de conjuro tres niveles por encima de su nivel real.Hechizos cuya área de efecto no es uno de los cuatro tipos anteriores, o que no están definidos por un área de efecto, puede verse afectada por este regalo.

Ampliación del plazo

Una larga temporada de dura dos veces más, siempre según lo indicado en su descripción. Los hechizos permanentes, instantánea, o cuya duración depende de la concentración del personaje no se verán afectados. Un ámbito hechizo plazo requiere un espacio de conjuro un nivel más alto que su nivel real.

Animales Encantamiento

El personaje puede llevar a cabo los componentes verbales y gestuales de los hechizos cuando está en forma animal. También es posible usar los componentes de hardware o focalizadores en posesión del personaje, aunque se echan en su forma actual. Este regalo no puede usar objetos mágicos que un animal no puede utilizar normalmente, al igual que lo hace hablar en forma animal.

Arma de carga

Con este regalo, un personaje que lucha con armas arrojadizas tiene su número total de ataques (funcionan estas armas, así que más o menos como arcos).

Arma de Elección

El personaje recibe un bono de +1 a las tiradas de ataque utilizando su arma de elección.

Armas rutina de tratamiento de

Cuando se usa un arma común, el personaje toca su tiradas de ataque normalmente.

Arma superior prélidection

El personaje recibe un bono de +1 a las tiradas de ataque cuando se usa el arma elegida. Esta bonificación es acumulativo con todos los otros bonos a las tiradas de ataque, incluyendo la donación de Soltura con un arma.

Ataque al galope

Cuando un personaje comienza un caballo de carga (o cualquier otro tipo), puede moverse y atacar como en una carga normal, entonces mover de nuevo el ejercicio de sus movimiento (línea recta). Su movimiento total en la ronda no puede superar el doble de su velocidad montado. El movimiento del personaje y su montura, por lo que no causa un ataque de oportunidad de la oponente que cobran.

Atletismo

El personaje recibe un bono de +2 en todas las pruebas de ascenso y de natación.

Aumento de la eficiencia hechizo

El personaje tiene un bono de +2 a su prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) cuando se trata de superar la resistencia a la magia de un objetivo.

Aumento de la intensidad

La donación aumenta la intensidad del destino elegido por aumentar su nivel real (uno o más niveles, sin sobrepasar los 9 º). A diferencia de otras hazañas metamágica, en realidad aumenta el nivel de conjuro modificado. Todas las propiedades de la suerte depende de su nivel (como el ahorro de DD tiro y su capacidad para cruzar un globo de invulnerabilidad parcial) se calculan de acuerdo a su nuevo nivel, elegidos por el personaje. Un hechizo para aumento de la intensidad requiere un nivel de espacio de conjuro de su nuevo propietario.

Autonomía

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas de primeros auxilios y supervivencia.

Bard Música adicional

Utilizando la música bardo 4 veces más por día

Batido de a las acorrer

Blindsight (5 ft Radius)

Using senses such as acute hearing and sensitivity to vibrations, you detect the location of opponents who are no more than 5 feet away from you.

Blitz

Cuando el personaje realiza una acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puede moverse antes y después de un lanzamiento, siempre que su movimiento total se mantiene dentro de los límites de su velocidad. Todo este movimiento no provoca ataques de oportunidad del objetivo de su ataque, pero las otras criaturas, posiblemente, puede soportar los ataques de oportunidad, según corresponda. Es imposible usar este don en armadura pesada.Para beneficiarse de un bombardeo, el personaje debe moverse por lo menos 1.50 metros antes y después de usar su ataque.

Carga devastadora

Cuando el personaje llevó una carga a caballo (o cualquier otro tipo), los daños que causa se duplican si usan un arma cuerpo a cuerpo (o trillizos, si pone en marcha un pomo) .

Carrera

Cuando se corta, el aventurero cubre una distancia igual a cinco veces su velocidad normal (si no es la armadura la armadura o la luz y lleva un peso ligero o menos) o cuatro veces su velocidad (que lleva una armadura intermedia o pesada o cuando se lleva un gran peso o intermedio). En la ejecución de un salto en carrera (ver la habilidad de salto), tiene un bono de +4 a su prueba de salto. Por último, el personaje conserva su bonificador de Destreza a la CA mientras se ejecuta.

Ciencia de Bash Escudo

Cuando el personaje da un escudo, que todavía pueden solicitar la bonificación de escudo a su clase de armadura.

Ciencia de combate sin armas

El personaje es considerado armado, incluso cuando no tiene armas. Esto significa que para atacar a un oponente armado con las manos desnudas no provocar un ataque de oportunidad. Por otra parte, el personaje tiene derecho a un ataque de oportunidad cada vez que nos ataque con las manos desnudas.Por último, los ataques armados del personaje puede infligir daño letal o no letal, a su discreción.

Ciencia de contrahechizo

Cuando el personaje trata de contrarrestar un hechizo, se puede usar cualquier hechizo de la misma escuela y al menos un nivel de conjuro más alto que el lugar del hechizo original.

Ciencia de gancho en las piernas-

El carácter no provoca un ataque de oportunidad cuando se trata de hacer un gancho en la pierna con sus propias manos. Además, tiene un bono de +4 a fuerza de prueba para derrocar a su oponente.Si el personaje logra enganchar una pierna en una mano a otra, automáticamente se puede realizar un ataque a su oponente como si él no había utilizado el ataque para tratar el gancho en la pierna.

Ciencia de la fingida

El personaje puede realizar una prueba para probar Bluff fingió una acción de movimiento.

Ciencia de puntería

ataques a distancia del personaje ignorar la bonificación a la clase de armadura disfrutado las criaturas detrás de otro refugio que el total, y la posibilidad de fallo relacionado con otros de ocultación total. refugio total o la ocultación total de conservar sus efectos habituales.Por otra parte, cuando el personaje dispara o lanza un arma a distancia a un adversario lo agarró en una situación de lucha, que automáticamente realiza el enemigo objetivo.

Ciencias de la estampida

El personaje puede intentar una carrera sin provocar un ataque de oportunidad de la meta. El personaje tiene más de un bono de +4 a las pruebas de fuerza se opuso a cabo para aplazar su objetivo.

Ciencias de la inversión

Cuando el personaje intenta un cambio, el objetivo puede optar por evitar. El personaje tiene más de un bono de +4 a diferencia de prueba de fuerza realizada para enviar el objetivo a la tierra.

Combate con dos armas

El personaje sufre penas menores cuando se combate con dos armas. La pena por su parte principal se reduce en 2 puntos y la pena en la mano torpe se reduce en 6 puntos.

Competencia con armadura intermedia

When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.

Competencia con arma exótica

Cuando se utiliza el arma exótica elegida, el personaje toca su tiradas de ataque normalmente.

Continuo de

Creación de anillos mágicos

El personaje puede crear cualquier anillo mágico, siempre y cuando cumpla las condiciones. El proceso de fabricación tiene un día por cada 1.000 "a partir del precio base del artículo. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de costes del anillo y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base). El personaje también puede reparar un anillo roto siempre que cumplan las condiciones para la creación de este tipo de anillo. El procedimiento es el mismo, pero todas las cifras se reducen a la mitad (medio tiempo, PX y materias primas).Algunos anillos son acompañados por los costos adicionales que se mencionan en la descripción. El personaje debe pagar el costo adicional si es para la fabricación (o reparación) el anillo en cuestión.

Creación de armas mágicas y armaduras

El personaje puede crear cualquier escudo, arma o armadura mágica, siempre y cuando cumpla las condiciones. El proceso de fabricación toma un día por cada pulgada de la base de costos de 1000 a realizar modificaciones en el objeto. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de costos de estas alteraciones y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base). El arma, armadura o escudo para encantar necesariamente debe ser un maestro de objeto (su coste no está incluido en el total anterior).El personaje también puede reparar armas, armaduras o escudos rotos si reúne las condiciones para la creación de este tipo de objeto. El procedimiento es el mismo, pero todas las cifras se reducen a la mitad (medio tiempo, PX y materias primas).

Creación de cosas maravillosas

El personaje puede crear un objeto maravilloso, siempre y cuando cumpla las condiciones. El proceso de fabricación tiene un día por cada 1.000 "a partir del precio base del artículo. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base del coste del objeto de compra y las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base). El personaje también puede reparar un objeto mágico roto si reúne las condiciones para la creación de este tipo de objeto. El procedimiento es el mismo, pero todas las cifras se reducen a la mitad (medio tiempo, PX y materias primas).Algunos artículos vienen con un costo adicional maravillosa menciona en su descripción. Este suplemento se suma al precio de base. El personaje debe ser dado de alta si es para la fabricación (o reparación) el objeto en cuestión.

Crear cetros mágicos

El personaje puede crear cualquier cetro, siempre y cuando cumpla las condiciones. El proceso de fabricación tiene un día por cada 1.000 "a partir del precio base del artículo. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de costes del cetro y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base). Algunos cetros requieren un costo adicional en términos de componentes de hardware y / o puntos de experiencia, como se ha mencionado en su descripción. En este caso, esta sobrecarga se añade al precio base del artículo.

Cuerda floja

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas de equilibrio y de escape.

Defensa con dos armas

Cuando la celebración de una arma o armas a dos doble (sin incluir las armas naturales o ataques sin armas), el personaje tiene una bonificación de un escudo a la clase de armadura.En una acción en el ataque defensivo o total de la defensa, este bonificador aumenta a +2 escudo.

Derrocar

Desarme Ciencia

El carácter no provoca un ataque de oportunidad cuando se trata de desarmar a su enemigo, y no tiene ninguna posibilidad de desarmar a cambio. El personaje tiene más de un bono de +4 a las tiradas de ataque frente a desarmar a su oponente.

Desviar flechas

El personaje debe tener por lo menos una mano libre para utilizar este don. Una vez por asalto, cuando un arma a distancia debe tocar, que puede desviar el último segundo y no sufren daños. El personaje debe ser consciente del ataque. No debe ser tomado por sorpresa. La ley hace que sea muy rápido no cuenta como una acción. Es imposible de parar proyectiles enormes, como una piedra lanzada por un gigante, y ataques a distancia generada por hechizo como un ácido Melf flecha.

Discreto

El personaje recibe un bono de +2 en todas las Moverse sigilosamente y discreción.

Disparo de Point Blank

El personaje recibe un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño con cualquier arma a distancia, siempre que el objetivo está a distancia de 9 metros o menos.

Disparo desde la distancia

Si el personaje utiliza un arma de proyectiles, como un arco, aumenta su factor de rango en un 50% (multiplicar por 1,5). Se utiliza un arma de proyectiles, el rango de factor se duplica.

Disparos montada

La pena se generan normalmente cuando se utiliza un arma a distancia mientras está montado es reducido a la mitad: de -4 -2 lugar si el marco tiene un doble movimiento, y -4 en vez de -8 si se ejecuta.

Eficiencia hechizos superior

El personaje recibe un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizado para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Este bonificador se apila con el de hechizo una mayor eficiencia.

Elaborar poción

El personaje puede crear una poción que reproducen los efectos de un hechizo de nivel 3 para arriba. La preparación requiere de un día. Fue entonces cuando el aventurero decide el nivel de la rueda de la poción, que debe estar entre el nivel mínimo para realizar el hechizo y el nivel correspondiente del carácter actual del lanzador. El precio base de una poción es de 50 pulgadas x su nivel de lanzador x salida de nivel de conjuro. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de costes de la poción y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base se muestra).Cuando el personaje se prepara la poción, que hace que todas las opciones que de lo contrario volvería al lanzar. Quien bebe la poción se convierte en el objeto de destino.Una poción cuyo destino almacenado requiere un componente de costo material o los precios en puntos de experiencia requiere un gasto adicional. Además de la base de costos descritos anteriormente, el personaje debe pagar el precio exigido por la situación (y, en su caso, el sacrificio correspondiente PX).

El ataque de rotación

Durante una acción de ataque completo, el personaje puede sacrificar sus ataques normales para abrir el ataque con su ataque cuerpo a cuerpo máxima bonificación básica contra cada oponente en su área de control.Un personaje que hace una rotación de ataque de sacrificio también todos los ataques extra que normalmente disfruta, sea cual sea su origen (como un regalo o la velocidad de destino Cleave).

El fuego alimentado

El precio de una sola acción, el personaje puede disparar dos flechas a un solo oponente a las 9 metros o menos. El personaje hace una tirada de ataque único (con un penalizador -4) que se aplica a las dos flechas. Las flechas de infligir daño normal (ver especial para las excepciones).Si el ataque base de la prima es por lo menos 11, el personaje puede elegir para disparar tres flechas a la vez en lugar de dos, pero con una penalización de -4 -6 lugar. Desde un bono de base de 16 para atacar, también puede sacar cuatro flechas, con una penalización de -8.Una reducción de los posibles daños o la resistencia se aplica por separado a cada flecha disparada.

El poder crítico

When using the weapon you selected, you gain a +4 bonus on the roll to confirm a threat.

Energético de reemplazo

En vertiginoso

El jugador debe anunciar que su personaje da un duro golpe antes de hacer su tirada de ataque (en caso de fallo, el uso de la donación se pierde). Si el ataque es sin armas, su oponente sufre el daño normal y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + modificador de Sabiduría de carácter + 1 / 2 nivel del personaje) para evitar ser aturdido durante 1 asalto (o hasta que al comienzo de la próxima ronda de juego de caracteres). Un individuo es incapaz de actuar mareado, pierde su bonificador de Destreza a la CA y sufre una penalización de -2 a la CA. Cada día, el personaje puede intentar un número impresionante de disparos igual a una cuarta parte de su nivel general, dentro del límite de uno por ronda. Las criaturas artificiales, muertos vivientes, plantas y jarrones, así como las criaturas inmateriales y las criaturas inmunes a los contras a los golpes críticos no pueden ser aturdidos.

Escuela de Postgrado

El grado de dificultad (DD) de los tiros de salvación contra conjuros de la escuela elegida lanzado por un aumento de carácter. Este bonificador se apila con el de reforzar la escuela.

Es difícil de cocinar

Cuando los puntos de vida total de la cifra es de entre -1 y -9, se estabiliza de forma automática. El jugador no se inicia 1D100 cada ronda para ver si su personaje pierde una vida.Cuando los puntos de vida total de la cifra es negativa, puede optar a que se consideren fuera de acción en lugar de morir. El jugador debe tomar esa decisión, cuando su personaje alcanzó una puntuación total de la vida negativos (incluso si se produce fuera de su turno). Si el carácter no elige esta opción, inmediatamente cae inconsciente.Cuando se utiliza este don, el personaje puede realizar ya sea un simple cambio, una acción estándar durante su turno (pero no ambos). Es incapaz de realizar una acción compleja. Realiza una acción de movimiento no agravar sus lesiones, pero si se compromete una sola acción (o cualquier otra acción vigorosa, incluyendo algunas de las acciones libres, como echando una velocidad de lanzamiento de hechizos), el personaje tiene un punto de daño inmediatamente después de haber completado su trabajo. El personaje muere de inmediato si su total de puntos de golpe llegar a -10.

Especialización en armas

El personaje recibe un bono de +2 en las tiradas de daño para el arma elegida.

Especialización marciales superior

El personaje recibe un bono de +2 en las tiradas de daño para el arma elegida. Esta bonificación es acumulativo con todos los otros bonos a las tiradas de daño, incluyendo la donación de Especialización en armas.

Especialización Superior

When you use the Combat Expertise feat to improve your Armor Class, the number you subtract from your attack and add to your AC can be any number that does not exceed your base attack bonus.

Exención de los componentes de hardware

El personaje puede lanzar hechizos que requieren un componente de material cuesta una pulgada o menos sin necesidad de utilizar este componente. (Encantamiento todavía provoca ataques de oportunidad.) Personaje debe proporcionar los componentes de hardware normalmente un precio superior a 1 pulgada.

Extensión de los efectos

Todos los efectos digitales y el efecto aleatorio de una larga temporada de aumento del 50%. Este hechizo también puede causar más daño, curar a más puntos de golpe, asignar objetivos adicionales, etc. Los tiros de salvación y se opuso a chorro (como el que usted juega al disipar magia) no se ven afectadas, ni se explica sin la variable numérica aleatoria. Un efecto de hechizo ampliada constituye un espacio de conjuro dos niveles por encima de su nivel real.

Flexibilidad de la serpiente

El personaje tiene un bonificador +4 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad produce cuando se mueve en un espacio controlado (o cuando sale). Se pierde automáticamente este bono si se encuentra en una situación que le hace perder su bono de Destreza a la CA. A diferencia de la mayoría de los tipos de bonos, esquivar bonificación es acumulativo (por ejemplo, se puede añadir a lo que, naturalmente, disfrutar de los enanos contra los gigantes).

Flota de de a pie

Fortaleza

El personaje tiene un bono de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza.

Fundición Estática

Un hechizo estática se inicia sin componente gestual. Componente hechizos sin gestos no se ven afectadas. Un hechizo estática requiere un espacio de conjuro un nivel más alto que su nivel real.

Guerra de Magia

El personaje tiene un bono de +4 a sus pruebas de resistencia al intentar lanzar un hechizo a la defensiva o tratando de lanzar un hechizo cuando lo agarraron y encerrado en una situación de lucha.

Guile

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas de la falsificación y el disfraz.

Hada de los dedos

El personaje recibe un bono de +2 en todas las Destreza de pruebas y Uso de cuerdas.

Hechizo sagrado

Half of the damage dealt by a sacred spell results directly from divine power and is therefore not subject to being reduced by protection from energy or similar magic.

Hender

Si el personaje inflige bastante daño a su oponente para matar (por lo general llevándolo a menos de 0 puntos de golpe o matarlo), podrá interponer un ataque cuerpo a cuerpo inmediato contra otro enemigo adicional de su elección ámbito de aplicación. Él no puede tener otra ubicación paso antes de probar este nuevo ataque. Una secuencia de ataque definitivamente se debe usar con el arma que dio el golpe decisivo, y tiene la ventaja mismo ataque. Podemos usar este don sólo una vez por ronda.

Hermandad de Animales

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas de doma y equitación.

Incantation Silencio

Un lanzamiento de hechizos calma se inicia sin componente verbal. Hechizos sin componentes verbales no son afectados. Un hechizo tranquila requiere un espacio de conjuro un nivel más alto que su nivel real.

Iniciativa Científica

Tiene un bono de +4 a prueba la iniciativa.

Inscribir rollo de pergamino

El personaje puede escribir un desplazamiento de cualquier conjuro que conozca lo que se necesita un día por pulgada de la base de costos 1000. El precio base de un desplazamiento es de 25 pulgadas x su nivel de lanzador x salida de nivel de conjuro. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de costes del pergamino y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base).Un pergamino cuya suerte requiere un componente material caro o un sacrificio en términos de puntos de experiencia requiere un gasto adicional. Además del precio de base mencionado anteriormente, el personaje debe pagar el precio exigido por la situación (y, en su caso, el sacrificio correspondiente PX).

La ciencia de la crítica

El área de las posibles críticas del arma elegida es doble. Por ejemplo, una espada larga normalmente puede tener la oportunidad de golpe crítico sobre un rollo de los dados 19-20 (dos números). Con este regalo, el área de posibles críticas de esta arma es ahora 17-20 (4 números).

La ciencia de la lucha con dos armas

Cuando el personaje lucha con dos armas, se puede llevar a dos ataques extra con su arma secundaria en vez de uno. Sin embargo, este segundo ataque secundario sufre una penalización de -5 a atacar a rodar.

La ciencia en la lucha

El carácter no provoca un ataque de oportunidad durante el ataque de los contactos necesarios para iniciar una pelea. Cuenta con más de un bono de +4 a lidiar de verificación, que puede ser el iniciador de la lucha.

La creación de varitas

El personaje puede crear una varita almacenar cualquier conjuro de un máximo de 4 º nivel. El proceso de fabricación tiene un día por cada 1.000 "a partir del precio base del objeto (el precio base de un tubo de 750 pulgadas es su nivel de lanzador nivel de conjuro que contiene el objeto). El personaje debe pagar una serie de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de coste de la tarjeta y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base). Una varita de nueva creación contiene 50 cargos.Una varita cuyo destino almacenado requiere componentes de hardware costosos o un sacrificio en términos de puntos de experiencia requiere un gasto adicional. Además del precio de base mencionado anteriormente, el personaje tiene que pagar cincuenta veces el precio cobrado por sorteo (y, en su caso, el sacrificio de cincuenta veces el correspondiente PX).

La creación de varitas mágicas

El personaje puede crear cualquier palo, siempre y cuando cumpla las condiciones. El proceso de fabricación tiene un día por cada 1.000 "a partir del precio base del artículo. El personaje debe sacrificar un número de puntos de experiencia igual a 1/25TH de la base de coste de la tarjeta y comprar las materias primas necesarias (por un valor total de la mitad del precio base). Un equipo de reciente creación cuenta con 50 cargos. Algunos clubes exigen un coste adicional en términos de componentes de hardware y / o puntos de experiencia, como se ha mencionado en su descripción. En este caso, esta sobrecarga se añade al precio base del artículo.

La interceptación de misiles

Cuando se utiliza la donación Desviar flechas, el personaje puede coger el arma en lugar de simplemente desviar. armas de proyectiles tales como lanzas o hachas para poner en marcha, se puede reiniciar inmediatamente (incluso si no se enciende el personaje del juego), o almacenado para su uso posterior.Se necesitan al menos una mano libre para utilizar este don.

Lanzar conjuros rápido

El conjuro del hechizo requiere sólo una acción libre y el personaje puede realizar otra acción (e incluso lanzar un hechizo segundo!) En la misma ronda. Es posible ejecutar un hechizo rápido por vuelta. Si el hechizo es más el tiempo de lanzamiento de una ronda, es imposible acelerar con este regalo. Un hechizo rápida requiere un espacio de conjuro de cuatro niveles por encima de su nivel real. Lanzar un conjuro para lanzar rápidamente no provoca un ataque de oportunidad.

Llave en

El uso de cualquier habilidad, incluso aquellos que normalmente necesitan capacitación

Llegar a de

Lucha a ciegas

Durante una batalla en el combate cuerpo a cuerpo, cada vez que el personaje pierde a su oponente por el camuflaje de este último, puede tirar de nuevo para ver si 1D100 clave (véase el camuflaje).Un asaltante invisible recibe ninguna ventaja ofensiva contra el personaje. En otras palabras, él no pierde su bonificador de Destreza a la CA y su oponente no tiene derecho a una bonificación de dos criaturas invisibles habitual. Un asaltante invisible, sin embargo, mantiene sus ventajas para los ataques a distancia.En caso de mala visibilidad, la velocidad del personaje es la mitad de pequeños como de costumbre. En la oscuridad, a continuación, que avanza a 75% de su velocidad normal en vez del 50% para las demás criaturas.

Lucha montado

Cuando el caballo se golpea en combate (en el límite de una vez por asalto), el personaje puede intentar cancelar el golpe de pasar un chequeo de paseo. Es una reacción, no de acción. El golpe se cancela si la prueba de aptitud de carácter es mayor que la tirada de ataque del oponente. (El cheque se convierte en una especie de paseo de la CA de marco).

Maestro de la lucha con dos armas

El personaje recibe un tercer ataque con su arma secundaria, pero con una penalización de -10.

Maestro Hechizo

Cada vez que el personaje que se puede seleccionar un número de hechizos igual a su modificador de Inteligencia entre los hechizos de mago que ya sabe. A continuación, se puede preparar conjuros seleccionados sin mover de un tirón a través de su libro de hechizos lo profano.

Manejo de armas de guerra

Cuando se utiliza el arma elegida de la guerra, el personaje toca su tiradas de ataque normalmente. El que lucha con un arma sin ser entrenados en el uso que sufre una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

Manejo de la muralla

Cuando el personaje usa un escudo en el combate, simplemente no es que la pena de costumbre.

Manejo de los escudos

Cuando el personaje usa un escudo (que no sea un baluarte) a la batalla, sólo que no es que la pena de costumbre.

Mantener la línea

Posible ataque de oportunidad contra un enemigo de carga

Mejora de la Convocatoria

Todas las criaturas que llaman a los personajes a través de una gran cantidad de responder a cualquier alteración de obtener un bono de +4 a Fuerza y Constitución en la suerte que ha convocado.

Mejora de Sunder

Cuando el personaje trata de destruir un objeto llevado a cabo o llevado por un adversario (como un arma o un escudo), que no está expuesto a un ataque de oportunidad.Por otra parte, el personaje recibe un bono de +4 a las tiradas de ataque contra objetos mantenidos o usados por un adversario.

Mejora Familiar

This feat allows spellcasters to acquire a new familiar from a nonstandard list, but only when they could normally acquire a new familiar.

Meticulosa

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas y evaluación de descodificación.

Negociación

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas de Diplomacia y Psicología.

Outrider

El personaje recibe un bono de +2 en todas sus pruebas y Acrobacia Jump.

Pericia en combate

Cuando se utiliza la acción de ataque (o ataque completo) cuerpo a cuerpo, el personaje puede elegir un número, se aplica como castigo a las tiradas de ataque y como un bono de para esquivar clase de armadura. El valor seleccionado no puede exceder de cinco, o su bono basado en el ataque. Modificadores de ataque de chorro y aire acondicionado durará hasta la próxima ronda de interpretar el personaje.

Persuasión

El personaje recibe un bono de +2 en todas las Bluff y Intimidar.

Pisotear

En un intento por derrocar a montar, el carácter de destino puede optar por evitar. El marco del personaje puede asestar un golpe contra un oponente de zapatos invertidas, por lo que reciben el bono de costumbre de atacar rollo de cuatro contra las criaturas de tierra.

Plant Control

You can rebuke or command plant creatures as an evil cleric rebukes undead.

Poder de ataque

Durante su turno y antes de realizar tiradas de ataque, el personaje puede elegir un número, se aplica como una sanción a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y como un bono a todos sus tiradas de daño en combate cuerpo a cuerpo. El valor seleccionado no puede exceder de su bono de base para atacar. Modificadores de las tiradas de ataque y el daño aplicará hasta la próxima ronda de interpretar el personaje.

Poder Divino

As a free action, spend one of your turn or rebuke undead attempts to add your Charisma bonus to your weapon damage for 1 full round.

Prestige

Esta hazaña le permite al personaje para atraer a los servicios de otros soldados y los siguientes que ayudan a su mejor.

Puerto de armadura pesada

When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.

Puerto de la armadura de la luz

Cuando un personaje se forma en el puerto de la armadura, la penalización de armadura a las pruebas asociadas con ella sólo se aplica a las pruebas de acrobacia, Stealth, Ocultar, Equilibrio, Escalar, Sleight, Escape y salto.

Puntería

El personaje puede disparar contra un oponente comprometidos en una lucha cuerpo a cuerpo sin sufrir los habituales -4 de penalización a su tirada de ataque.

Quintaesencia hechizos

Todos los efectos digitales y al azar de la quintaesencia de un hechizo automáticamente toman su valor máximo, tanto en términos de los daños causados como curado, los objetivos afectados, etc. Los tiros de salvación y se opuso a chorro (como el que usted juega al disipar magia) no se ven afectadas, ni se explica sin aleatoria de datos digitales. El epítome de un hechizo requiere un espacio de conjuro tres niveles por encima de su nivel real.En el caso de la quintaesencia de un hechizo amplió en efecto los dos efectos se aplican por separado en el hechizo original. El efecto total es la suma de la puntuación máxima y la mitad del resultado de la marcha normalmente. Por lo tanto, un efecto de bola de fuego por excelencia de funcionamiento prolongado como un mago de nivel 15 hasta que inflige 60 (10d6 puntos / 2) los daños causados.

Rapid Fire

Al llevar a cabo una acción de ataque completo con un arma a distancia, el personaje tiene derecho a un ataque adicional. Este ataque se realiza con la ventaja de atacar la base máxima, pero alrededor de todos los ataques sufren una penalización de -2 (incluido el ataque extra).

Rebozo de

Recarga Rápida

El tiempo requerido para recargar el arma del personaje se reduce a una acción gratuita (para pistolas ballesta, una ballesta ligera o un cabestrillo) o una acción de movimiento (por una ballesta pesada). Actualizar un proyectil de arma causa sigue siendo un ataque de oportunidad.Un personaje que tiene el don de una ballesta a puño, una ballesta ligera o honda puede disparar varias veces por asalto durante un ataque, como si se utiliza un arco.

Reflejos de combate

Cada ronda, el personaje tiene el número correcto de ataques adicionales de igualdad de oportunidades a su bonificador de Destreza. Él no puede soportar más de un ataque de oportunidad por la oportunidad.El personaje puede realizar ataques de oportunidad, incluso si se toma por sorpresa.

Reflejos felinos

El personaje tiene un bono de +2 a las salvaciones de Reflejos.

Regate

Durante su turno, el personaje elige un oponente. Pronto recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por el oponente.Se pierde automáticamente este bono si se encuentra en una situación que le hace perder su bono de Destreza a la CA. A diferencia de la mayoría de los tipos de bonos, bonos de esquivar pila con ella misma (por ejemplo, se puede añadir a lo que, naturalmente, disfrutar de los enanos contra los gigantes).

Repite con hechizos

A repeated spell is automatically cast again at the beginning of your next round of actions.

Resistencia

El personaje tiene un bono de 4 en cada prueba y salva después de la prueba de natación jugado constitución para resistir el daño temporal jugado pruebas para continuar ejecutando las pruebas para evitar la Constitución jugados daño no letal causado por una marcha forzada de la Constitución jugado pruebas para la celebración de sus pruebas de aliento Constitución jugó para evitar un daño letal causado por el hambre o la sed, salvaciones de Fortaleza para evitar daños no jugó letales causados por clima caliente o frío, y fortaleza para resistir el daño jugado por asfixia. Por otra parte, el personaje puede dormir con armadura ligera o sin despertarse cansado al día siguiente.

Robustez

El personaje obtiene 3 puntos de vida extra.

Saber cómo mecánica

El personaje recibe un bono de +2 en todas las pruebas y Lockpick Desactivar.

Seguimiento

Los estudiantes deben pasar una prueba para encontrar rastros de supervivencia o siga por 1.5 millas. Una nueva prueba es necesaria cuando el tema se vuelve más difícil de seguir, por ejemplo, cuando otras vías se cruzan, o cuando se divide en dos.Como pista, el personaje avanza a la mitad de su velocidad. Puede mover su velocidad con la pena de pruebas de aptitud de -5, o el doble de su velocidad con una penalización de -20 pruebas de aptitud. SD depende del suelo y las condiciones en vigor.

Sleuth

El personaje recibe un bono de +2 a todos los controles de búsqueda y de Inteligencia.

Sniper

Your targets only receive a +2 bonus to Armor class due to cover.

Soltura

SD de salvación contra los conjuros de la escuela elegida lanzado por un aumento de carácter.

Subdual Substitution

When employing a spell with the acid, cold, electricity, fire, or sonic designator, you can modify the spell to deal subdual damage instead of the indicated type of energy damage.

Sucesión de las cadenas

Esta hazaña funciona como Cleave, pero no hay límite en el número de ataques web, que el personaje puede realizar por ronda. Cada vez que mata a un oponente, el personaje tiene derecho a un ataque adicional contra otro objetivo.

Sutileza con un arma

Cuando se usa un arma ligera, una espada, un látigo o cadena armada (y esta arma es para una criatura de su categoría de tamaño), el personaje puede optar por aplicar su bonificador de Destreza a sus aviones ataque en lugar de la fuerza. Si el personaje usa un escudo, armadura de la pena impuesta por las pruebas que se aplica a las tiradas de ataque.

Talento

El personaje recibe un bono de 3 a todas las pruebas en la jurisdicción elegida.

Vegetal de desafío

Venganza Divina

You can spend one of your turn undead attempts to add 2d6 points of sacred energy damage to all your successful melee attacks against undead until the end of your next action.

Vigilancia

El personaje tiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar.

Vista de dentro las la espalda de tus encaminar

Voluntad de hierro

El personaje tiene un bono de +2 a todas las salvaciones de Voluntad

Vuelta Ciencia

El personaje puede usar su poder de despido o la intimidación con un nivel 1 de la clase que le da esta capacidad.