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Classe

Classe(s) du personnage

Archer mage

Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Race : elfe ou demi-elfe.

Bonus de base à l'attaque : +6.

Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.

Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

Archimage

Pour devenir archimage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).

Dons : Talent (Art de la magie), École renforcée dans deux écoles de magie différentes.

Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d'au moins cinq écoles de magie différentes.

Arpenteur d'horizon

Pour devenir arpenteur d'horizon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétence : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (géographie).

Dons : Endurance.

Assassin

Pour devenir assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : mauvais.

Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.

Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.

Armes et armures. L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l'armure légère, mais pas au maniement des boucliers.

Champion occultiste

Pour devenir champion occultiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Maniement des armes : doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre.

Sorts : faculté de lancer des sorts du 3e niveau.

Armes et armures. Le champion occultiste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Don supplémentaire. Au niveau 1, le champion occultiste peut choisir un don parmi la liste des dons supplémentaires accessibles aux guerriers. Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les quatre niveaux de guerrier pour la Spécialisation martiale.

Sorts. À partir du niveau 2, à chaque nouveau niveau de champion occultiste, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Chevalier noir

Pour devenir chevalier noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : mauvais.

Bonus de base à l'attaque : +6.

Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion.

Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction.

Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre).

Armes et armures. Le chevalier noir est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

Sorts. Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Si la Table : le chevalier noir indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Le chevalier noir a accès à tous les sorts indiqués plus bas ; il les prépare et les lance de la même manière que le prêtre (mais ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure).

Corruption d'arme

Les chevaliers noirs ont accès à un sort qui leur est propre, corruption d'arme, et qui est l'opposé du sort de paladin bénédiction d'arme. Au lieu d'améliorer l'efficacité de l'arme contre les adversaires d'alignement mauvais (à l'instar du sort de paladin), corruption d'arme rend une arme plus efficace contre les créatures d'alignement bon.

Paladins déchus

Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin.

Un paladin déchu qui devient un chevalier noir gagne toutes les aptitudes suivantes, selon son niveau de paladin :

1-2 : Châtiment du Bien (1/jour). (En plus du pouvoir accordé à tous les chevaliers noirs.)

3-4 : Imposition des mains (Sur). Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur fiélon.

5-6 : Dégâts de l'attaque sournoise augmentés de +1d6. Châtiment du Bien (2/jour).

7-8 : Convocation de fiélon (Mag). Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal au double de son niveau de chevalier noir.

9-10 : Écuyer mort-vivant. À partir du niveau 5, en plus de son serviteur fiélon, le paladin déchu bénéficie des services d'un écuyer squelette ou zombi (de taille M), qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur fiélon au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux. Châtiment du Bien (3/jour).

11+ : Un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu'il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Son niveau global ne change pas. Si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le personnage perd les pouvoirs correspondants aux niveaux échangés.

Disciple draconien

Pour devenir disciple draconien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Race : autre que dracon (ne peut déjà être un demi-dragon).

Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères).

Langue : doit parler le draconique.

Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer.

Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu'il prend son premier niveau de disciple draconien.

Armes et armures. Le disciple draconien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts en bonus. À certains niveaux de disciple draconien, le personnage obtient un sort en bonus similaire à ceux reçus pour une valeur de caractéristique primordiale élevée. Le personnage doit choisir à quelle classe de jeteur de sorts et à quel niveau de sort ce sort en bonus va s'appliquer. Une fois ce choix effectué, il ne peut être changé. Le sort en bonus peut s'appliquer à n'importe quel niveau de sort accessible au personnage.

Duelliste

Pour devenir duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de base à l'attaque : +6.

Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation.

Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.

Armes et armures. Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.

Gardien du savoir

Pour devenir gardien du savoir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences : degré de maîtrise de 10 dans deux compétences de Connaissances (spécialité au choix).

Dons : trois dons de métamagie ou de création d'objets, plus Talent (Connaissances (spécialité au choix)).

Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus).

Armes et armures. Le gardien du savoir ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de gardien du savoir, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie et dont il maîtrise une divination de 3e niveau (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts- vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Hiérophante

Pour devenir hiérophante, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences : degré de maîtrise de 15 en Connaissances (religion).

Dons : au moins un don de métamagie.

Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 7e niveau.

Armes et armures. L'hiérophante ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts et niveau de lanceur de sorts. Un hiérophante n'augmente pas son quota de sorts quotidien. Néanmoins, à chaque nouveau niveau d'hiérophante, le personnage obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise les sorts de 7e niveau (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le bonus ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage).

Pouvoir spécial. L'hiérophante obtient l'un des pouvoirs suivant à chaque niveau, au choix du personnage.

Dons de métamagie. S'il le désire, l'hiérophante peut choisir un don de métamagie au lieu d'un pouvoir spécial.

Don du divin (Sur). Ce pouvoir n'est accessible qu'aux hiérophantes ayant des niveaux de prêtre. Il permet au personnage de transférer à une créature volontaire une ou plusieurs utilisation de son pouvoir de renvoi des morts-vivants (ou d'intimidation des morts- vivants, selon le pouvoir dont dispose le prêtre). Le transfert peut durer entre 24 heures et une semaine (ce temps est choisi par l'hiérophante au moment du transfert). Pendant cette période, l'hiérophante perd les utilisations quotidiennes transférées vers la créature. Le niveau effectif de prêtre de la créature lors d'un renvoi des morts-vivants est égal à celui d'hiérophante, mais elle utilise son propre modificateur de Charisme.

Flétrissement d'infidèle (Sur). Un hiérophante peut utiliser les sorts d'énergie négative au maximum de leur efficacité contre les créatures ayant un alignement opposé au sien (voir la table ci- dessous). Lorsque le personnage lance un sort dont la description implique une manipulation ou une génération d'énergie négative (comme les sorts de blessure, leurs versions de groupe et le sort mise à mal) sur une créature de l'alignement opposé, le sort est affecté automatiquement par le don Quintessence des sorts (sans utiliser un emplacement de sort plus élevé ou un temps d'incantation plus long). Les morts-vivants affectés par ce pouvoir regagnent le maximum de points de vie.

Alignement d'hiérophante Alignement opposé

Chaotique bon Loyal mauvais

Chaotique neutre Loyal neutre

Chaotique mauvais Loyal bon

Neutre bon Neutre mauvais

Neutre Loyal bon ou chaotique bon ou loyal mauvais ou chaotique mauvais1

Neutre mauvais Neutre bon

Loyal bon Chaotique mauvais

Loyal neutre Chaotique neutre

Loyal mauvais Chaotique bon

1 Un hiérophante neutre doit choisir l'un de ces alignements en tant qu'alignement opposé et ne peut le changer par la suite.

Maîtrise de l'énergie (Sur). Ce pouvoir n'est accessible qu'aux hiérophantes ayant des niveaux de prêtre. L'hiérophante canalise l'énergie positive ou négative avec une plus grande efficacité, ce qui augmente le pouvoir qu'il exerce sur les morts-vivants. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur ses tests de renvoi des morts- vivants et sur ses jets d'efficacité de renvoi des morts-vivants. Ce pouvoir spécial n'affecte que les morts- vivants, même si l'hiérophante peut renvoyer d'autres créatures, par exemple grâce à un pouvoir accordé de domaine.

Portée divine (Sur). L'hiérophante est capable d'utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Si le sort nécessite une attaque de contact au corps à corps, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée divine peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres.

Pouvoir magique. Lorsque l'hiérophante choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l'un de ses emplacements de sort divin pour préparer de façon définitive l'un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu'il lance ce sort, l'hiérophante n'a nul besoin de composantes, autre qu'un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s'accompagne d'une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique.

Ce pouvoir coûte un emplacement de sort d'un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique. L'hiérophante peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié. Il peut aussi choisir de sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d'utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.

Si l'hiérophante prend plusieurs fois ce pouvoir spécial, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d'utilisation quotidienne) ou un autre sort.

Puissance de la nature (Sur). Ce pouvoir n'est accessible qu'aux hiérophantes ayant des niveaux de druide. Il permet au personnage de transférer à une créature volontaire une ou plusieurs de ses aptitudes de classe de druide. Le transfert peut durer entre 24 heures et une semaine (ce temps est choisi par l'hiérophante au moment du transfert). Pendant cette période, l'hiérophante perd les aptitudes transférées vers la créature. Il peut transférer n'importe quel pouvoir de druide, à l'exception de la capacité à lancer des sorts et à avoir un compagnon animal.

Le pouvoir de druide de forme animale peut être transféré partiellement ou complètement. Par exemple, l'hiérophante peut transférer une utilisation quotidienne du pouvoir et conserver les autres pour lui-même. Si le personnage peut prendre l'apparence d'un animal de taille TG ou TP, le bénéficiaire du transfert le peut également.

À l'instar du sort transfert de sorts, l'hiérophante doit répondre des actes de tout bénéficiaire de ce pouvoir devant son dieu.

Puissance magique. Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif d'hiérophante de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d'un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois, et ses effets sont cumulatifs.

Soin de la foi (Sur). Un hiérophante peut utiliser ses sorts de guérison à leur puissance maximale sur les créatures du même alignement que lui (ce qui le comprend lui-même). Lorsque le personnage lance un sort de registre guérison sur une créature de son alignement, le sort est affecté automatiquement par le don Quintessence des sorts (sans utiliser un emplacement de sort plus élevé ou un temps d'incantation plus long).

Maître des ombres

Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse).

Dons : Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent.

Armes et armures. Le maître des ombres est formé au maniement de l'arbalète (lourde, légère ou de poing), de l'arc court (composite ou non), du bâton, de la dague, des dards, de l'épée courte, du gourdin, de la masse d'armes, de la matraque, de la morgenstern et de la rapière. Il est formé au port de l'armure légère mais pas au maniement des boucliers.

Mystificateur profane

Pour devenir mystificateur profane, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : autre que loyal.

Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères).

Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).

Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).

Armes et armures. Le mystificateur profane ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Protecteur nain

Pour devenir protecteur nain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Race : nain.

Alignement : loyal.

Bonus de base à l'attaque : +7.

Dons : Endurance, Esquive, Robustesse.

Armes et armures. Le protecteur nain est formé au maniement de toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que les boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.

Bonus à la CA. Le protecteur nain bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA au niveau, qui augmente de +1 tous les 3 niveaux (+2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10).

Thaumaturge

Pour devenir thaumaturge, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Dons : École renforcée (Invocation).

Sorts : faculté de lancer allié d'outreplan.

Armes et armures. Le thaumaturge ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de thaumaturge, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Théurge mystique

Pour devenir théurge mystique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).

Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau.

Armes et armures. Le théurge mystique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts, ainsi qu'un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (dans les deux cas, s'il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.