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Classe

Classe(s) du personnage

Âme acérée

Compétences de classe Les compétences de l'âme acérée (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les aptitudes de la classe d'âme acérée : Armes et armures. L'âme acérée est formée au maniement de toutes les armes courantes, de sa lame spirituelle et des boucliers (à l'exception des pavois). Elle est également formée au port des armures légères.

Arme de prédilection (lame spirituelle). L'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Capacité psionique innée. L'âme acérée reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire. Cette aptitude de classe confère au personnage l'énergie psionique dont il a besoin pour matérialiser sa lame spirituelle au cas où il n'aurait pas de points psi.

Lame spirituelle (Sur). Par une action de mouvement, l'âme acérée peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.

Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Ainsi, une âme acérée de taille M matérialise une lame spirituelle de taille M qu'il peut manier comme une arme légère et qui inflige 1d6 points de dégâts (crit. 19 -20/x2). Une âme acérée d'une catégorie de taille différente matérialise une lame spirituelle correspondant à une épée courte adaptée à sa taille, les dégâts infligés étant modifiés selon les tables 7-4 et 7-5 du Manuel des Joueurs. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.

La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, l'âme acérée peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter : voir plus loin). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

L'âme acérée peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.

La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).

Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique par exemple), l'âme acérée peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD20). En cas de réussite, l'âme acérée maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe, après quoi elle doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation.

En cas d'échec, la lame disparaît. A son tour de jeu, l'âme acérée qui se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'elle réussisse un nouveau jet de Volonté.

Lame de jet spirituelle (Ext). Au niveau 2, l'âme acérée peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après.

Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappe psychique avec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas), de même qu'elle peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple ; voir plus loin).

Frappe psychique (Sur). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. A l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.

Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.

Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la table L'âme acérée.

Arme instantanée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).

Lame spirituelle façonnée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée longue (1d8 points de dégâts dans le cas d'une arme à une main de taille M) ou une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains, à moins que l'âme acérée ne dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.

L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que l'âme acérée peut obtenir lorsqu'elle ne matérialise qu'une seule arme. Par exemple, si une âme acérée de niveau 12 peut créer une unique lame spirituelle +3, elle peut également recourir à ce pouvoir pour produire deux lames spirituelles +2.

Perfectionnement de lame spirituelle (Sur).

A partir du niveau 6, l'âme acérée est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Elle peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 6, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que l'âme acérée peut ajouter à sa lame augmente d'un cran (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 18). L'âme acérée peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée. Ainsi, une âme acérée de niveau 18 peut ajouter deux propriétés spéciales équivalent chacune à un bonus d'altération de +2, ou encore une propriété spéciale équivalent à +1 et une autre à +3.

La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que l'âme acérée matérialise sa lame (à moins qu'elle ne décide de les modifier ; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames.

Propriété spéciale Bonus d'altération correspondant Acérée +1 Chance* +1 Destruction d'arme* +1 Enchaînement +1 Gardienne +1 Psychokinésie* +1 Vicieuse +1 Broyeuse d'esprit* +2 Choc* +2 Psychokinésie intense* +2 Sanglante +2 Suppression* +2 Ingestion corporelle* +3 Ingestion spirituelle* +3 Ruine d'âme* +3 * Nouvelle propriété spéciale détaillée dans le Chapitre 7. Toutes les autres propriétés spéciales sont décrites dans le Chapitre 7 du Guide du Maître.

L'âme acérée peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Pour ce faire, elle doit d'abord se concentrer pendant 8 heures. Au terme de cette période, la lame spirituelle se matérialise avec les nouvelles propriétés choisies par l'âme acérée.

Prenons l'exemple d'une âme acérée de niveau 10 qui a au départ décidé d'insuffler la propriété psychokinésie intense à son arme (propriété +2).

Chaque fois que le personnage matérialise l'arme, il s'agit d'une lame spirituelle +2 de psychokinésie intense. Cependant, apprenant qu'il va devoir affronter un flagelleur mental le lendemain, il décide de méditer pendant 8 heures pour modifier cette propriété spéciale en broyeuse d'esprit.

Rapidité psionique. L'âme acérée de niveau 6 acquiert Rapidité psionique en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Pluie de lames (Sur). Au niveau 9, l'âme acérée devient capable de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en plusieurs lames identiques s'attaquant chacune à un adversaire proche. Ainsi, au cours d'une attaque à outrance, le personnage peut abandonner ses attaques normales pour diviser sa lame spirituelle et pouvoir ainsi tenter une attaque avec son bonus à l'attaque maximal contre chacun de ses adversaires compris dans son espace contrôlé.

Chaque fragment agit alors comme la lame spirituelle en cours de l'âme acérée. Ainsi, si la lame spirituelle correspond à une épée bâtarde +1 acérée, en raison des pouvoirs de lame spirituelle façonnée et perfectionnement de lame spirituelle, chaque fragment attaque et inflige des dégâts comme une épée bâtarde +1 acérée.

Quand il recourt à pluie de lames, le personnage perd momentanément le bénéfice de tout bonus ou attaque supplémentaire conférés par un don ou un autre pouvoir (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).

La lame spirituelle reprend immédiatement sa forme précédente dès que la pluie de lame a asséné ses attaques.

Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle).

A partir du niveau 9, l'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Estocade mentale (Sur). Au niveau 13 ou supérieur, quand une âme acérée effectue une frappe psychique, elle peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). Pour chaque dé de dégâts supplémentaires auquel le personnage renonce, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point à la caractéristique de son choix. L'âme acérée peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance. Par exemple, une âme acérée de niveau 19 peut recourir à la frappe psychique pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires et un affaiblissement temporaire de 3 points de Charisme.

L'âme acérée décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que la caractéristique visée par la frappe psychique au moment où elle insuffle l'énergie de la frappe psychique à sa lame spirituelle.

Lancer multiple (Ext). Une âme acérée de niveau 17 peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques au corps à corps qu'il est capable de porter. Ainsi, une âme acérée de niveau 17 peut lancer deux lames spirituelles avec un bonus de base à l'attaque de +12/+7.

Si le personnage a eu recours à l'aptitude de lame spirituelle façonnée pour matérialiser une lame spirituelle dans chaque main et combattre à deux armes, il peut alors lancer quatre lames spirituelles par round.

Cerebromancer

Elocator

Guerrier psychique

Le Guerrier Psychique fait du potentiel de l'esprit un art martial.

Compétences de classe Les compétences du guerrier psychique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les aptitudes de la classe de guerrier psychique : Armes et armures. Le guerrier psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points psi/jour. La capacité d'un guerrier psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table ci-dessous. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Sagesse élevée (cf. table Caractéristique primordiale et points psi supplémentaires). Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Un guerrier psychique de niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît.

Facultés connues. Au début de sa carrière, le guerrier psychique connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un guerrier psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le guerrier psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de guerrier psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du guerrier psychique.

Niveau maximum des facultés connues. Le guerrier psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le guerrier psychique doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté.

Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier psychique choisit un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il gagne un nouveau don supplémentaire au niveau 2 et tous les trois niveaux après cela (niveaux 5, 8, 11, 14, 17 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi les dons de guerrier de la table Dons, pages 90-91 du Manuel des Joueurs, ou parmi les dons psioniques du Chapitre 3. Le personnage doit remplir les conditions d'obtention de chaque don, ce qui inclut une valeur de caractéristique plancher ou un bonus de base à l'attaque minimal, mais également les conditions liées à la classe. Le guerrier psychique n'a pas le droit de choisir un don exigeant précisément de disposer de niveaux dans la classe de guerrier (comme Spécialisation martiale ou Arme de prédilection supérieure), à moins bien sûr qu'il ne soit multiclassé et doté des niveaux exigés de guerrier.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage acquiert tous les trois niveaux (voir table Expérience et avantages liés au niveau, page 22 du Manuel des Joueurs). Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier psychique n'est pas limité aux dons de guerrier et aux dons psioniques.

Metamind

Prodige

Compétences de classe Les compétences du prodige (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Détection (Sag), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les aptitudes de la classe de prodige : Armes et armures. Le guerrier psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Points psi/jour. La capacité d'un prodige à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table ci-dessous. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Charisme élevée (cf. table Caractéristique primordiale et points psi supplémentaires).

Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Au début de sa carrière, le prodige connaît une faculté de prodige de son choix.

Chaque fois qu'il gagne un niveau pair, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de prodige. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un prodige manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un prodige n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le prodige connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de prodige est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme du prodige.

Niveau maximum des facultés connues. Le prodige débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le prodige doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau de la faculté.

Déferlante psionique (Sur). Le prodige peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le prodige acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.

Le prodige peut choisir d'invoquer une déferlante chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation.

Le bonus au niveau de manifestation permet au personnage d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).

En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au prodige (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun pouvoir, etc.) Le prodige ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.

A partir du niveau 3, le prodige peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1. Au niveau 7, il peut apporter une augmentation allant jusqu'à +3. Cet élargissement continue avec la progression du personnage, si bien que le prodige peut augmenter son niveau de manifestation de +4 au niveau 11, de +5 au niveau 15 et de +6 au niveau 19 (toutes ces valeurs sont des augmentations maximales, le prodige restant libre de pratiquer une augmentation inférieure). Dans tous les cas, la déferlante psionique « fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de la faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige.

Asthénie psychique (Ext). Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. Après chaque déferlante psionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir une asthénie psychique s'élèvent à 5% par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique.

Tout prodige frappé d'asthénie psychique est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de prodige.

Silhouette fuyante (Ext). Dès le niveau 2, l'intuition du prodige prend le pas sur son intellect, l'avertissant du danger imminent d'attaques de contact (y compris les rayons). Il bénéficie d'un bonus à la CA contre les attaques de contact égal à son bonus de Charisme, sans toutefois pouvoir dépasser sa CA contre les attaques normales.

Euphorie de la déferlante (Ext). A partir du niveau 4, quand un prodige recourt à son pouvoir de déferlante psionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlante psionique.

Si le prodige est atteint d'asthénie psychique à la suite de sa déferlante psionique, il ne bénéficie pas du bonus moral que cette dernière aurait dû engendrer.

Au niveau 12, le bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde associé aux déferlantes psioniques passe à +2. Au niveau 20, il passe à +3.

Esprit volatil (Ext). Le tempérament fougueux du prodige est difficilement cernable par la discipline de télépathie. Chaque fois qu'une faculté de télépathie est manifestée sur un prodige de niveau 5 ou supérieur, celui qui la manifeste doit dépenser 1 point psi de plus que la normale.

Cette dépense supplémentaire ne contribue pas à améliorer la faculté. Elle ne fait que gaspiller un point psi et ne compte pas dans la limite normale de 1 point psi par niveau de manifestation. Si cette dépense supplémentaire amène la dépense totale à dépasser la réserve actuelle de celui qui manifeste la faculté, celle-ci échoue et le personnage qui cherchait à la manifester gaspille tous ses points psi.

Au niveau 9, la dépense supplémentaire des facultés de télépathie manifestées contre le prodige passe à 2 points psi. Au niveau 13, elle passe à 3 points psi, puis à 4 points psi au niveau 17.

Le prodige peut, par une action simple, suspendre les effets de cette aptitude pendant 1 round (dans le cas, par exemple, où un allié chercherait à manifester une faculté de télépathie qui lui serait bénéfique).

Psion

Personnage doté de puissant pouvoirs psioniques.

Compétences de classe Les compétences du psion (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi* (Int), Artisanat (Int), Concentration* (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément)* (Int) et Profession (Sag).

Par ailleurs, chaque psion reçoit d'autres compétences de classe, en fonction de sa discipline : Prophète (clairsentience) : Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Renseignements (Cha).

Créateur (métacréativité) : Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Utilisation d'objets psioniques* (Int).

Savant (psychokinésie) : Autohypnose* (Sag), Désamorçage/sabotage (Dex) et Intimidation (Cha).

Egoïste (psychométabolisme) : Autohypnose* (Sag), Equilibre (Dex) et Premiers secours (Sag).

Nomade (psychoportation) : Equitation (Dex), Esclade (For), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag).

Télépathe (télépathie) : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les aptitudes de la classe de psion : Armes et armures. Le psion est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin. Il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation des ses facultés.

Points psi/jour. La capacité d'un psion à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table ci-dessous. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée (cf. table Caractéristique primordiale et points psi supplémentaires).

Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Discipline. Tout psion doit décider au niveau 1 de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines.

Il ne peut même pas recourir à ces facultées par le biais d'un objet psionique (voir Les disciplines psioniques, plus loin, où figure une brève description de chaque discipline, et le Chapitre 5, qui contient une liste des facultés accessibles à tous les psions et les listes des facultés qui ne sont accessibles que par certaines disciplines).

Facultés connues. Le psion débute sa carrière en connaissant trois facultés de psion de son choix.

Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de psion ou parmi la liste des facultés réservées à sa discipline. Les facultés réservées d'une autre discipline que la sienne lui sont interdites (mais il peut sélectionner normalement les facultés d'autres disciplines apparaissant sur la liste générale des psions). Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes.

Lorsqu'un psion manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un psion n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le psion connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du psion.

Niveau maximum des facultés connues. Le psion débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le psion doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté.

Dons supplémentaires. Le psion reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20. Ce don est obligatoirement un don psionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir.

Ces dons supplémentaires viennent en plus de ceux que n'importe quelle personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la table Expérience et avantages liés au niveau, page 22 du Manuel des Joueurs). Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le psion n'est pas limité aux dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques.

Les disciplines psioniques Une discipline est un champ de facultés, chacune étant définie par un thème commun. Les six disciplines sont clairsentience, métacréativité, psychokinésie, psychométabolisme, psychoportation et télépathie.

Clairsentience. Un psion qui choisit cette discipline est qualifié de prophète. Les prophètes peuvent apprendre des facultés de prédiction pour assister leurs compagnons au combat, ainsi que des facultés leur permettant de récolter des informations de bien des manières.

Métacréativité. Les psions qui se spécialisent en métacréativité sont qualifiés de créateurs. Cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la manière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur.

Psychokinésie. Les psions spécialisés dans la psychokinésie sont qualifiés de savants. Ce sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière et l'énergie. Les savants peuvent engendrer des explosions d'énergie particulièrement dévastatrices.

Psychométabolisme. Un psion qui opte pour cette discipline est qualifié d'égoïste. Cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altère la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. L'égoïste peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier.

Psychoportation. Les psions qui maîtrisent les facultés de psychoportation sont qualifiés de nomades.

Les nomades peuvent recourir aux facultés qui projettent ou déplacent des objets dans le temps ou l'espace.

Télépathie. Les psions qui choisissent la discipline de la télépathie sont qualifiés de télépathes.

Ils sont experts en matière de contrôle mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience.

Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire leur esprit avec une grande efficacité.

Psionic Fist

Psion Uncarnate

Pyrokineticist

Slayer

Thrallherd

Unbodied

War Mind