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Equipement

Amulette de catapsi

Cette amulette en cuivre soutient le porteur contre les autres personnages psioniques. Une fois par jour, il peut déclencher une faculté de catapsi, qui recouvre alors une zone de 9 mètres de rayon de bruits télépathiques pendant 9 rounds. Dès qu'un autre personnage psionique situé dans la zone d'effet tente de manifester une faculté psionique, il doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine de payer 4 points psi supplémentaires par rapport au coût habituel (valable pour chaque manifestation de faculté). La limite de points psi que la cible peut dépenser sur une faculté restant la même, la cible ne pourra vraisemblablement pas manifester ses facultés de haut niveau.

Ancre cristalline corporelle

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychométabolisme.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Ancre cristalline d'énergie

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychokinésie.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Ancre cristalline d'esprit

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de télépathie.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Ancre cristalline de compréhension

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de clairsentience.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Ancre cristalline de création

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de métacréativité.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Ancre cristalline de voyage

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychoportation.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Ancre cristalline fantomatique

Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent la faculté vision lointaine.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral.

Anneau d'autosuffisance

Cet anneau de cristal confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Autohypnose

Annulus

Il s'agit du dissipateur psionique ultime.

Forgé dans le but de faire échec à des ennemis possédant de terribles facultés psioniques, l'annulus est un artefact qui inspire la peur à tout être psionique.

Botte d'atterrissage

Ces bottes permettent au porteur à récupérer instantanément d'une chute. Elles absorbent les dégâts de chute, 1 fois par jour. Le porteur retombe sur ses pieds, quelle que soit la façon dont il a chuté, et subit 2 dés de dégâts de chute en moins par rapport à la normale (s'il tombe de 6 mètres ou moins, il ne subit donc aucun dégât)

Bottes de choc

Ces bottes permettent à leur porteur d'utiliser la faculté de choc 3 fois par jour (Réflexes, DD 13)

Bottes de patinage

Ces bottes permettent à leur porteur de glisser sur le sol à volonté, comme s'il utilisait la faculté de patin

Couronne psionique

Couronne psionique de Brasier dévastateur

Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée d'un fer rougeâtre et est composée d'anneaux entrecroisés joints par des cristaux. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Cône d'énergie

Désincarnation flamboyante

Poussée d'énergie

Projectile d'énergie

Sphère d'énergie

Couronne psionique de Combattant prévoyant

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un alliage d'acier étincelant similaire à celui d'un bouclier métallique. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Adaptation corporelle

Ajustement corporel

Barrière inertielle

Précognition défensive

Couronne psionique de cristal spirituel

Cette couronne psionique élaborée renferme un tel nombre de facultés qu'elle est considérée comme un artefact.

Les points psi de la couronne psionique de cristal spirituel peuvent être utilisés pour manifester n'importe laquelle de ces facultés au niveau 20 de manifestation (ou plus si le porteur de la couronne est d'un niveau supérieur) : Barrière inertielle, Détection psionique, Domination psionique, Élan, Épaississement de la peau, Flottaison, Force télékinésique, Hébétement psionique, Lien spirituel, Main lointaine, Manoeuvre télékinésique, Membrane de dissimulation suprême, Métabolisme véritable, Poussée télékinésique, Saut de chat, Téléportation pionique.

Couronne psionique de Dominateur

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée de fer gris, sculptée et parcourue d'inextricables cannelures. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Charme psionique

Domination psionique

Suggestion psionique

Couronne psionique de Dominateur suprême

Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée de fer noir, sans aucune autre décoration. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Charme psionique

Domination psionique

Suggestion psionique

Couronne psionique de Fauve irascible

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un assemblage hétéroclite de griffes d'ours et de crocs de serpents. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Charge du lion psionique

Griffe bidimensionnelle

Griffe d'énergie

Griffes toxiques

Griffes venimeuses

Couronne psionique de Jongleur temporel

Cette couronne psionique a 850 points psi. Elle est constituée de soie aux teintes multiples et ornée d'un cristal. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Accélération temporelle

Bond temporel

Corps hors du temps

Couronne psionique de Légion astrale

Cette couronne psionique a 900 points psi. Elle est faite de feuilles de soie blanche et tissées, ainsi que de brins de cristal entrelacés. Elle permet d'utiliser la faculté suivante : Création astrale

Couronne psionique de Marcheur assuré

Cette couronne psionique a 400 points psi. Elle est constituée de soie, généralement teinte en vert émeraude, ornée d'une émeraude. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Hâte

Liberté de mouvement psionique

Marche sur les murs

Saut de chat

Vol psionique

Couronne psionique de Sentinelle attentive

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un cristal pur et transparent. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes : Main clairtangeante

Perception clairsentiente

Vision dans le noir psionique

Vision de l'aura

Vision lointaine

Vision lucide

Couronne psionique de Voyageur incessant

Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée de soie, généralement teinte en vert émeraude, ornée d'une émeraude. Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

Voyageur astral

Porte dimensionnelle psionique

Téléportation suprême psionique Téléportation psionique

Cristal condensateur (1)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 1 point psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (11)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 11 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (13)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 13 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (15)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 15 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (17)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 17 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (3)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 3 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (5)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 5 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (7)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 7 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Cristal condensateur (9)

Ce cristal condensateur emmagasine un maximum de 9 points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal).

Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit.

Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1.

Dorjé

Mince cristal renfermant une faculté.

La faculté doit se trouver sur la liste de la classe de l'utilisateur, même si ce dernier connaît la pensée de commande.

En outre, pour activer un dorjé, le personnage doit le tenir en main et le pointer dans la direction de la cible ou de la zone visée.

Gants de lecture d'objet

Tant qu'il porte ces gants, l'utilisateur peut se renseigner sur le précédent propriétaire d'un objet inanimé, comme s'il manifestait la faculté de lecture d'objet

Gants de poigne titanesque

Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne un bonus d'altération de +8 aux tests de lutte. La faculté se déclenche dès que le porteur se trouve en situation de lutte. Ce bonus dure jusqu'à 7 rounds par utilisation, jusqu'à 3 fois par jour

Lame spirituelle (batarde)

Lame spirituelle (Courte)

Lame spirituelle (Longue)

Masque cristallin d'armure spirituelle

Un masque cristallin d'armure spirituelle confère à son porteur un bonus d'intuition de +4 aux jets de Volonté

Masque cristallin d'artisanat psionique

Un masque cristallin d'artisanat psionique confère à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Art psi

Masque cristallin de connaissance

Chacun des divers masques cristallins de connaissance confère à son porteur un bonus d'aptitude de +5 à un type spécifique de tests de Connaissances. Ainsi, un masque ajoutera un bonus aux tests de Connaissances (psionique) alors qu'un autre offrira un bonus aux tests de Connaissances (histoire)

Masque cristallin de discernement

Le porteur d'un masque cristallin de discernement peut effectuer des tests de Psychologie avec un bonus d'intuition de +10

Masque cristallin de langage

Chacun des divers masques cristallins de langage confère à son porteur la capacité de parler et d'écrire cinq langues. Par exemple, un masque pourrait donner la possibilité de parler le draconien, le céleste, le nain, l'elfe et l'infernal

Masque cristallin de peur

Le porteur d'un masque cristallin de peur est capable de terrifier d'autres créatures. Il effectue ses tests d'Intimidation avec un bonus d'aptitude de +10

Masque cristallin de recherche

Le porteur d'un masque cristallin de recherche peut effectuer des tests de Fouille avec un bonus d'aptitude de +10

Masque cristallin de recherche instinctive

Le porteur d'un masque cristallin de détection instinctive peut effectuer des tests de Fouille et de Détection avec un bonus d'intuition de +9.

Menotte psionique majeure

Manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite à 1 le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) et empêche les manifestations gratuites de facultés.

Menotte psionique mineure

Manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite à 5 le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) et empêche les manifestations gratuites de facultés.

Menotte psionique moyenne

Manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite à 3 le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) et empêche les manifestations gratuites de facultés.

Menotte psionique suprême

Manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette inhibe complètement la capacité du porteur à manifester des facultés.

Miroir d'échange spirituel

Une fois par jour, ce petit miroir à main peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner le regard comme elle le feraient avec un attaque de regard. Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sans quoi son esprit et celui du porteur s'intervertissent comme sous l'effet d'un échange spirituel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même

Miroir de bond temporel

Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale.

Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être emportée 5 rounds dans le futur, comme si elle était affectée par un bond temporel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard.

Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même

Miroir de suggestion

Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale.

Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d'être affectée par une suggestion choisie par le porteur du miroir.

Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même

Peau d'agilité

Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Acrobaties.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau de contrecoup

Cette peau psychoactive réagit à la première attaque de chaque round portée contre le porteur en manifestant automatiquement un « ectorayonnement » dirigé contre l'assaillant.

Le rayonnement jaillit de la peau du porteur, sous forme d'attaque de contact à distance, comme décrit dans la faculté réplique d'énergie (par contre le type d'énergie est toujours le feu). Si l'attaque porte, la cible subit 2d6 points de dégâts de feu au moment où l'ectorayonnement brûle et se consume. Cette attaque ne gêne en aucune manière le porteur, ne compte pas dans le nombre total d'actions qui lui sont allouées pour le round et ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau de fer

Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la faculté corps de fer jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation).

Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière.

Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau de l'araignée

Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté équilibre corporel. Trois fois par jour, le porteur peut manifester ectoplasme d'enchevêtrement contre une cible située dans un rayon de 9 mètres.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau de la griffe

Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrier psychique. Si un tel personnage revêt une peau de la griffe, il peut activer la faculté griffes de la bête à volonté, par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut faire disparaître les griffes tout aussi rapidement.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau de Protée

Cette peau psychoactive fait bénéficier en permanence son porteur des effets de la faculté automorphose. Quand il ne se trouve pas sous forme naturelle, le porteur ne semble pas porter la peau.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau du caméléon

Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau du défenseur

Cette peau psychoactive assure un bonus de +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau du héros

Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altération de +3 aux jets d'attaque.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau du psion

Cette peau psychoactive confère à son porteur un bonus de 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Peau du troll

Cette peau psychoactive permet à son porteur à guérir plus rapidement en permanence (du moins, tant qu'il est encore en vie). Le porteur regagne 5 points de vie par minute. Hormis le rythme de guérison moins élevé, cette peau affecte son porteur comme s'il était sous l'effet de la faculté métabolisme véritable.

Elle se présente sous la forme d'une petite boule d'ectoplasme de la taille du poing chargée d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale.

Perle de crise respiratoire

Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 45 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 14), la perle la percute et pénètre ses chairs. Elle est alors affectée par une crise respiratoire pendant 5 minutes. Cet objet est détruit au moment de son utilisation

Perle de graine spirituelle

Cette perle minuscule imite tout de suite la texture de la peau de la créature qui la tient (quelle qu'elle soit). Elle file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut projeter la perle vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 45 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 22), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors affectée par une graine spirituelle comme si le propriétaire manifestait cette faculté. Cet objet est détruit au moment de son utilisation

Perle de personnalité parasite

Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 39 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 16), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors affectée par une crise de personnalité parasite pendant les 5 rounds suivants. Cet objet est détruit au moment de son utilisation

Perle de verrou cérébral

Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance.

Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 39 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 13), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors paralysée mentalement, comme sous l'effet d'un verrou cérébral, et ce pendant 3 rounds. Cet objet est détruit au moment de son utilisation

Pierre ioun Arc-en-ciel

Offre 5 points psi/jour (régénère)

Pierre psionique

Une pierre psionique permet de stocker une faculté psionique (ou un ensemble de facultés). Toute faculté stockée de la sorte ne peut être utilisée qu'une fois, ce qui décharge la pierre. Une pierre psionique fonctionne fondamentalement sur le même principe que la manifestation d'une faculté psionique.

Psionateur de Clairsentience

Amulette donnant un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés de Clairsentience manifestées par le porteur.

Le coeur de ce cristal brille d'une lueur bleuâtre

Psionateur de Métacréativité

Amulette donnant un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés de Métacréativité manifestées par le porteur.

Le coeur de ce cristal brille d'une lueur verdâtre

Psionateur de Psychokinésie

Amulette donnant un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés de Psychokinésie manifestées par le porteur.

Le coeur de ce cristal brille d'une lueur rougeâtre

Psionateur de Psychométabolisme

Amulette donnant un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés de Psychométabolisme manifestées par le porteur.

Le coeur de ce cristal brille d'une lueur violette

Psionateur de Psychoportation

Amulette donnant un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés de Psychoportation manifestées par le porteur.

Le coeur de ce cristal brille d'une lueur rouge et jaune

Psionateur de Télépathie

Amulette donnant un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés de Télépathie manifestées par le porteur.

Le coeur de ce cristal brille d'une lueur jaune vif

Sutra de pensée tranquille

Ce tome monastique, hautement prisé des praticiens psioniques, décrit d'anciennes techniques de concentration mentale. Si un personnage psionique qui n'est pas mauvais étudie ce texte pendant une semaine de complète solitude, il obtient 17 points psi supplémentaires et suffisamment de points d'expérience pour le placer à mi-chemin du niveau suivant. Ceux qui utilisent leurs facultés pour faire le mal (comme les flagelleurs mentaux) sont punis pour leur impertinence.

Ils perdent 5d6 x 1 000 PX pour avoir profané l'ouvrage. De plus, un lecteur mauvais doit immédiatement réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être à jamais en proie à la confusion (comme s'il était affecté par la faculté d'aliénation mentale). Seule une chirurgie psychique ou quelque autre mesure aussi lourde peut alors lui rendre la raison.

L'esprit des créatures non psioniques est trop brumeux pour pouvoir profiter des secrets de ce livre.

Pour toute personne dépourvue de capacités psioniques, le livre ne semble rien contenir d'autre que des motifs élaborés et des représentations d'êtres mystérieux. Après sa lecture, le livre disparaît et se rend dans le plan Astral, en un lieu inconnu. Si un même personnage le retrouve, ce dernier ne peut bénéficier deux fois de ses enseignements.

Tatouage psionique

Motif peint à même la peau qui manifeste des facultés sur son porteur. Celui-ci n'a aucune décision à prendre concernant l'effet du tatouage puisque le personnage psionique qui l'a réalisé l'a déjà fait à sa place.

Tatouage rampant

L'activation d'un tatouage rampant consiste à le toucher en spécifiant mentalement la cible (en ligne de mire) et nécessite une action simple (qui provoque une attaque d'opportunité). Le tatouage tombe alors à terre et se dirige précipitamment vers la cible. Une fois le tatouage animé, son porteur n'a plus à se concentrer.

Créature artificielle (taille I, CA 18, 10 pts de résistance, solidité 5, vitesse 9m et un bonus à l'attaque égal au niveau de manifestation du porteur + son modificateur de caractéristique primordiale).

Doit pénétrer dans la case de sa cible pour l'attaquer (suscite une attaque d'opportunité). Le tatouage effectue une attaque de contact au corps à corps à chaque round jusqu'à ce qu'il atteigne sa cible ou soit détruit. En cas d'attaque réussie, la faculté contenue dans le tatouage rampant affecte la cible (si cette dernière rate le jet de sauvegarde approprié). Cependant, les facultés autorisant normalement un jet de Réflexes affectent automatiquement la cible

Tatouage rampant d'éclair d'énergie

Chacun de ces tatouages est lié à un type d'énergie : électricité, feu, froid ou son. Ce tatouage rampant délivre un éclair d'énergie, infligeant 5d6 points de dégâts de ce type d'énergie

Tatouage rampant de commotion

L'attaque de contact de ce tatouage rampant inflige 1d6 points de dégâts de commotion à la créature touchée

Tesson +1

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +10

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +2

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +3

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +4

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +5

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +6

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +7

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +8

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Tesson +9

Fragment de vieux cristal empreint de bribes de facultés psioniques confèrant un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière.

Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (mot de commande murmuré à l'esprit de la créature qui le tient en main)

Torque de libre arbitre

Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur n'est pas affecté par la faculté de verrou cérébral ou par les objets produisant des effets de verrou cérébral (comme les ancres cristallines).

Un torque est considéré comme une amulette lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets peuvent être portés sur le corps.

Torque de pouvoir

Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras.

Son utilisateur résiste automatiquement à deux effets d'usurpation de pouvoir par jour.

Un torque est considéré comme une amulette lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets peuvent être portés sur le corps.

Torque de puissance psionique

Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur manifeste toutes les facultés en payant un nombre de points psi égal au coût normal -1 (minimum 1).

Un torque est considéré comme une amulette lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets peuvent être portés sur le corps.

Troisième oeil d'Absorption

Lorsqu'il est porté, un troisième oeil d'absorption permet d'usurper une faculté psionique au répertoire d'une cible psionique (située dans un rayon de 12 mètres) 1 fois par jour. Si la cible rate son jet de Volonté (DD 16), elle perd aussitôt une faculté du choix du porteur. Ce dernier gagne instantanément la connaissance de cette faculté. Une fois la faculté usurpée, le porteur peut la manifester normalement tant qu'il possède suffisamment de points psi. Le porteur garde en lui la connaissance de la faculté pendant 70 minutes. Après cette période, il perd connaissance de la faculté et la cible la recouvre (quelle que soit la distance les séparant alors). Si son ancien propriétaire est mort, le porteur perd tout de même cette connaissance.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil d'Exposition

Le porteur de ce troisième oeil se rend toujours compte qu'une personne est en train de lui mentir.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Camouflage

Tant qu'il est porté, un troisième oeil de camouflage dissimule son utilisateur à toutes les facultés, sort ou moyens destinés à le voir, le localiser ou le détecter d'une manière ou d'une autre.

Cette faculté protège contre toutes les facultés mentales ou les effets permettant de récupérer des informations par la clairsentience ou d'autres effets similaires (sauf métafaculté). Cet objet affecte son porteur comme si ce dernier était sous la protection d'un esprit impénétrable psionique.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Concentration

Ce troisième oeil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Concentration.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Conscience

Ce troisième oeil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Détection.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Domination

Le porteur d'un troisième oeil de domination peut tenter de dominer une cible comme s'il utilisait une faculté de domination psionique améliorée pour affecter tous les types de créatures.

Il peut l'utiliser 1 fois par jour (DD 18).

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Pénétration

Tant qu'il est porté, un troisième oeil de pénétration confère à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de niveau de manifestation visant à vaincre la résistance psionique d'une créature.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Perception

Le porteur de ce troisième oeil peut manifester gratuitement perception clairsentiente.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Renseignements

Le porteur de ce troisième oeil bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Renseignements.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Répudiation

Lorsqu'il est porté, ce puissant objet permet à son propriétaire de manifester une dissipation psionique 1 fois par jour avec un modificateur de +20 au test de dissipation (le porteur utilise ce +20 à la place de son niveau de manifestation).

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Troisième oeil de Vision

Le porteur de ce troisième oeil peut créer un senseur psionique et l'envoyer à n'importe quelle distance ou dans d'autres plans d'existence, comme avec la faculté de vision lointaine, 1 fois par jour.

Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois.

Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps.

Yeux de vision accrue

Ces lentilles de cristal s'adaptent aux yeux du porteur pour agrandir son champ de vision. Les adversaires qui le prennent en tenaille bénéficient d'un simple bonus de +1 lorsqu'ils attaquent le porteur, et non de +2 (les roublards infligent leurs dégâts d'attaque sournoise puisque le porteur est tout de même pris en tenaille).

Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il subit un malus de -2 aux sauvegardes contre les attaques de regard.

Yeux dévoreurs d'énergie

Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur utilisateur. Ce dernier est alors en mesure d'absorber le pouvoir des personnages psioniques, simplement en croisant leur regard (1 fois par jour), comme s'il utilisait usurpation de pouvoir. La cible, située dans un rayon de 12 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 16), sans quoi une connexion d'énergie statique se forme entre elle et le porteur du masque. Cette connexion absorbe à la cible 1d6 points psi par round durant lequel le porteur du masque maintient sa concentration (pour un maximum de 7 rounds). Le porteur gagne 1 point psi parmi ceux absorbés chaque round, mais il n'en doit pas moins respecter son maximum de points en réserve, les points en excès étant perdus.

Si le porteur n'a qu'une lentille, le DD du jet de Volonté est de 14 au lieu de 16.

Les yeux dévoreurs d'énergie n'ont aucun effet sur les cibles qui ne sont pas de nature psionique et celles dont la réserve de points psi est égale à 0.

Yeux dévoreurs d'énergie vampiriques

Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur utilisateur. Ce dernier est alors en mesure d'absorber le pouvoir des personnages psioniques, simplement en croisant leur regard (1 fois par jour), comme s'il utilisait usurpation de pouvoir. La cible, située dans un rayon de 12 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 16), sans quoi une connexion d'énergie statique se forme entre elle et le porteur du masque. Cette connexion absorbe à la cible 1d6 points psi par round durant lequel le porteur du masque maintient sa concentration (pour un maximum de 13 rounds). Le porteur gagne 1 point psi parmi ceux absorbés chaque round, même si cela lui fait dépasser le maximum de sa réserve. Les points psi gagnés en excès disparaissent après 8 heures (s'ils ne sont pas utilisés avant).

Si le porteur n'a qu'une lentille, le DD du jet de Volonté est de 14 au lieu de 16.